In una terra sconvolta dalla lunga guerra tra elfi e umani, un sinkal inizia la sua battaglia per riunire gli imperi sotto a un unico potere.

Il Sinkal
  • Racconto fantasy
  • Disponibile in:
    - libro a copertina morbida
    - ebook (pdf, epub, kindle)
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Il Sinkal

Il Sinkal

Autore:
Manuel Marangoni
Genere:
fantasy
Formati disponibili
Libro a copertina morbida
Pagine: 346
Copyright: 2016
Edizione: seconda edizione
ISBN: 978-1534617070
Dimensioni: 15,24 x 22,86 cm
Pubblicato il: 12-06-2016
11,96 EURO (iva inclusa)
eBook (formato per Kindle)
Pagine: 392
Copyright: 2016
Edizione: seconda edizione
Dimensioni: 2 mb (1160 kb)
Pubblicato il: 13-06-2016
3,11 EURO (iva inclusa)
eBook (formato epub)
Pagine: 362
Copyright: 2016
Edizione: seconda edizione
ISBN: 978-1-326-70218-2
Dimensioni: 1 mb (543 kb)
Pubblicato il: 13-06-2016
2,97 EURO (iva inclusa)
eBook (formato pdf)
Pagine: 345
Copyright: 2016
Edizione: seconda edizione
ISBN: 978-1-326-70198-7
Dimensioni: 2 mb (1752 kb)
Pubblicato il: 12-06-2016
2,97 EURO (iva inclusa)
La storia e l'ambientazione
Siamo nel cuore di un'epoca di cambiamento, in un tempo dove si intrecciano battaglie, tradimenti e presagi oscuri. I popoli non ricordano un'Era governata dalla pace. Spinti dalla diffidenza, hanno smesso di intrattenere rapporti con le altre razze, isolandosi e difendendo con le unghie e con i denti i loro domini che ogni giorno vengono minacciati dalla guerra.
Il regno di Kerastra, guidato dagli uomini, e il regno di Ystora, governato dagli elfi, sono in una posizione di stallo da anni. Nessuno ha la forza di prevalere sull'altro. Entrambi si limitano ad azioni di poco conto e a conservare quello che hanno già conquistato. Ma la guerra sta logorando i popoli.
Nelle terre dell'est, il regno degli uomini sta diventando un impero senza precedenti. Sotto la guida di un tiranno, ha assorbito gran parte delle città e adesso opprime i suoi abitanti con le tasse, la prepotenza e la forza bruta. Solo un gruppo di ribellione lo affronta, troppo piccolo però per essere considerato una vera minaccia.
Intanto nelle terre dell'ovest, per lo più selvagge, sta crescendo Ystora sotto la guida di Irianil Thäral degli elfi. La sua debolezza, dovuta anche alle lotte interne tra i vari popoli, lo costringe però a una politica di difesa.

La conquista di un impero
È in questo scenario che appare Devan, uno straniero di origini poco chiare. All'inizio prende le vesti di un comune soldato, però è evidente agli occhi di tutti che è destinato a diventare il centro di una guerra senza precedenti.
Dopo essere entrato tra le truppe dell'impero, Devan elimina lo stregone che proteggeva una delle ultime città degli uomini ancora libere e che per giorni aveva tenuto in scacco l'esercito impedendo la conquista. Come premio, non chiede né terre né titoli nobiliari, ma solo il privilegio di sedere alla tavola reale per «capire se il re sia adatto al ruolo di imperatore». L'imperatore lo deride, ma gli affida comunque il comando di una manciata di soldati, con la promessa di assecondare i suoi desideri se fosse riuscito a portargli la testa del re degli elfi.
Quello che per l'imperatore era stato un gioco sarà per Devan l'inizio della sua ascesa. Nessuno, infatti, sospetta che sia un sinkal, una creatura dotata di capacità straordinarie nata dagli incroci tra gli antichi popoli.

Magia, strategia e spada
Dimostrato il valore con la spada, Devan si mette a capo del vasto esercito degli uomini e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci, come i possenti dazar e le spietate kriniel, e le creature più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi.
Magia e spada diventano un tutt'uno, alleate e nemiche, e presto Devan si trova a fare i conti con potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore che sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni.
Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare.
AMBIENTAZIONE

I fatti si svolgono all'inizio della Quinta Era. I regni degli uomini a est cominciano a organizzarsi e a dare vita ai Grandi Imperi che caratterizzeranno le epoche future.
I popoli scampati ai disastri dell'Era precedente sono diventati diffidenti nei confronti degli stranieri e hanno creato domini ben definiti e separati gli uni dagli altri.

È naturale, in questo clima, che gli eserciti più organizzati tentino di conquistare le zone ancora libere, in una lotta di supremazia che dura da decenni e di cui nessuno ricorda l'origine.
Spesso le sorti si disputano con tradimenti, le alleanze cambiano bandiera per denaro o per cercare maggiore sicurezza. Ma le battaglie non sono combattute sempre con strategia. La conseguenza è un mondo diviso tra luoghi maestosi e incontaminati, non toccati dalle guerre, e tra luoghi devastati dalle continue battaglie.

La magia di antichi stregoni e la spada di cavalieri d'onore fanno da sovrane. Chi ha più esperienza, mette in campo poteri che fanno realmente la differenza e si assicurano quindi la vittoria.
Nelle terre degli uomini ricordiamo le kriniel, giovani addestrate da bambine a combattere senza mostrare pietà, e i possenti dazar, un popolo che ha fatto della battaglia il suo modo di sopravvivere. Sul lato meno "pratico" troviamo i monaci spirituali, che sono capaci di rendere il loro corpo più resistente dell'acciaio, e gli evocatori del fuoco, che possono tenere a bada da soli un esercito, sopportando per giorni la fama e la sete.

I re più potenti si servono anche di creature terrificanti. Ecco perché Devan - il protagonista - si ritrova a fare i conti con esseri insoliti come i mannari, i vampiri, le fate e i centauri, fino a sfiorare i confini delle montagne dei nani.



PERSONAGGI PRINCIPALI

Devan
È un sinkal (il cui significato letterale è «Spirito della Terra»), cioè una rara creatura nata grazie all'unione nei secoli tra razze miste. Come tutti i sinkal, possiede qualità particolari e alcune magie innate.
In particolare, Devan ha una capacità naturale nella strategia e nell'uso della spada, può proteggere la mente dalle illusioni e scomparire alla vista per riapparire in un attimo a breve distanza.
Lungo il viaggio di conquista acquisirà altre qualità insolite, che lo renderanno una delle creature più ammirate - e temute - dai popoli dell'ovest.

Eshal
La compagna di viaggio di Devan. E’ stata strappata dalle mani dei genitori e portata tra le kriniel, ma il protagonista l’ha tratta in salvo dopo qualche anno di addestramento. Agile e scattante, abituata alla battaglia sin da piccola, è letale nell’uso della spada. Nutre un particolare attaccamento per il suo salvatore.

Farivahin
Un'antica druida, ormai ridotta a uno spettro, che per vendicare un affronto ridusse alla dannazione il regno dell’isola di Ikaras.

Gwen Ferlagor
La figlia di Wintar Ferlagor, unica erede dell’impero di Kerastra.

Inilel
Una ragazzina mezz'elfa, frutto di una violenza sul campo di guerra. I mezz'elfi sono creature più uniche che rare e Devan sembra essere particolarmente interessato a lei, al punto da portarsela dietro durante le campagne più pericolose.

Irianil Thäral
Re di Ystora, il regno degli elfi. Le leggende su di lui si sprecano. Fa un grande uso della magia bianca - che è ben visibile nel suo aspetto luminoso - e si dice che riesce a laggere la verità nello spirito delle creature.

Radasha
Uno stregone estremamente potente, di cui si conosce molto poco. In genere rimane neutrale e non interviene nella storia. Il romanzo si apre con alcune righe tratte dalle sue memorie.

Vahlar Paridan III
Un guerriero indipendente che trascorre la propria vita cercando di allievare le sofferenze dei feriti in guerra e di impedire le distruzioni, assieme a un gruppo di uomini che gli sono fedeli.

Wintar Ferlagor
Imperatore di Kerastra, il più grande tra i regni degli uomini.

Wolgard
Capo clan dei dazar, un popolo di guerrieri che vive in campo aperto e trascorre il tempo ad allenarsi per difendere i propri confini.