Il Sinkal

Il Sinkal


di Manuel Marangoni

Il Sinkal

Autore :Manuel Marangoni

Collana :L'Era dei Grandi Imperi

Genere :
Fiction / fantasy / generico

Formati :
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La magia e la spada sono il simbolo di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno.

Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo.

Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi.

Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare.

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La storia e l'ambientazione
Siamo nel cuore di un'epoca di cambiamento, in un tempo dove si intrecciano battaglie, tradimenti e presagi oscuri. I popoli non ricordano un'Era governata dalla pace. Spinti dalla diffidenza, hanno smesso di intrattenere rapporti con le altre razze, isolandosi e difendendo con le unghie e con i denti i loro domini che ogni giorno vengono minacciati dalla guerra.
Il regno di Kerastra, guidato dagli uomini, e il regno di Ystora, governato dagli elfi, sono in una posizione di stallo da anni. Nessuno ha la forza di prevalere sull'altro. Entrambi si limitano ad azioni di poco conto e a conservare quello che hanno già conquistato. Ma la guerra sta logorando i popoli.
Nelle terre dell'est, il regno degli uomini sta diventando un impero senza precedenti. Sotto la guida di un tiranno, ha assorbito gran parte delle città e adesso opprime i suoi abitanti con le tasse, la prepotenza e la forza bruta. Solo un gruppo di ribellione lo affronta, troppo piccolo però per essere considerato una vera minaccia.
Intanto nelle terre dell'ovest, per lo più selvagge, sta crescendo Ystora sotto la guida di Irianil Thäral degli elfi. La sua debolezza, dovuta anche alle lotte interne tra i vari popoli, lo costringe però a una politica di difesa.

La conquista di un impero
È in questo scenario che appare Devan, uno straniero di origini poco chiare. All'inizio prende le vesti di un comune soldato, però è evidente agli occhi di tutti che è destinato a diventare il centro di una guerra senza precedenti.
Dopo essere entrato tra le truppe dell'impero, Devan elimina lo stregone che proteggeva una delle ultime città degli uomini ancora libere e che per giorni aveva tenuto in scacco l'esercito impedendo la conquista. Come premio, non chiede né terre né titoli nobiliari, ma solo il privilegio di sedere alla tavola reale per «capire se il re sia adatto al ruolo di imperatore». L'imperatore lo deride, ma gli affida comunque il comando di una manciata di soldati, con la promessa di assecondare i suoi desideri se fosse riuscito a portargli la testa del re degli elfi.
Quello che per l'imperatore era stato un gioco sarà per Devan l'inizio della sua ascesa. Nessuno, infatti, sospetta che sia un sinkal, una creatura dotata di capacità straordinarie nata dagli incroci tra gli antichi popoli.

Magia, strategia e spada
Dimostrato il valore con la spada, Devan si mette a capo del vasto esercito degli uomini e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci, come i possenti dazar e le spietate kriniel, e le creature più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi.
Magia e spada diventano un tutt'uno, alleate e nemiche, e presto Devan si trova a fare i conti con potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore che sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni.
Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare.

AMBIENTAZIONE

I fatti si svolgono all'inizio della Quinta Era. I regni degli uomini a est cominciano a organizzarsi e a dare vita ai Grandi Imperi che caratterizzeranno le epoche future.
I popoli scampati ai disastri dell'Era precedente sono diventati diffidenti nei confronti degli stranieri e hanno creato domini ben definiti e separati gli uni dagli altri.

È naturale, in questo clima, che gli eserciti più organizzati tentino di conquistare le zone ancora libere, in una lotta di supremazia che dura da decenni e di cui nessuno ricorda l'origine.
Spesso le sorti si disputano con tradimenti, le alleanze cambiano bandiera per denaro o per cercare maggiore sicurezza. Ma le battaglie non sono combattute sempre con strategia. La conseguenza è un mondo diviso tra luoghi maestosi e incontaminati, non toccati dalle guerre, e tra luoghi devastati dalle continue battaglie.

La magia di antichi stregoni e la spada di cavalieri d'onore fanno da sovrane. Chi ha più esperienza, mette in campo poteri che fanno realmente la differenza e si assicurano quindi la vittoria.
Nelle terre degli uomini ricordiamo le kriniel, giovani addestrate da bambine a combattere senza mostrare pietà, e i possenti dazar, un popolo che ha fatto della battaglia il suo modo di sopravvivere. Sul lato meno "pratico" troviamo i monaci spirituali, che sono capaci di rendere il loro corpo più resistente dell'acciaio, e gli evocatori del fuoco, che possono tenere a bada da soli un esercito, sopportando per giorni la fama e la sete.

I re più potenti si servono anche di creature terrificanti. Ecco perché Devan - il protagonista - si ritrova a fare i conti con esseri insoliti come i mannari, i vampiri, le fate e i centauri, fino a sfiorare i confini delle montagne dei nani.



PERSONAGGI PRINCIPALI

Devan
È un sinkal (uno «Spirito della Terra»), una rara creatura nata grazie all'unione nei secoli tra specie miste. Come tutti i sinkal, possiede qualità particolari e alcune magie innate.
In particolare, Devan ha una capacità naturale nella strategia e nell'uso della spada, può proteggere la mente dalle illusioni e scomparire alla vista per riapparire in un attimo a breve distanza.
Lungo il viaggio di conquista acquisirà altre qualità insolite, che lo renderanno una delle creature più ammirate - e temute - dai popoli dell'ovest.

Eshal
La compagna di viaggio di Devan. È stata strappata dalle mani dei genitori e portata tra le kriniel, ma il protagonista l’ha tratta in salvo dopo qualche anno di addestramento. Agile e scattante, abituata alla battaglia sin da piccola, è letale nell’uso della spada. Nutre un particolare attaccamento per il suo salvatore.

Farivahin
Un'antica druida, ormai ridotta a uno spettro, che per vendicare un affronto ridusse alla dannazione il regno dell'isola di Ikaras.

Gwen Ferlagor
La figlia di Wintar Ferlagor, unica erede dell’impero di Kerastra.

Inilel
Una ragazzina mezz'elfa, frutto di una violenza sul campo di guerra. I mezz'elfi sono creature più uniche che rare e Devan sembra essere particolarmente interessato a lei, al punto da portarsela dietro durante le campagne più pericolose.

Irianil Thäral
Re di Ystora, il regno degli elfi. Le leggende su di lui si sprecano. Fa un grande uso della magia bianca - che è ben visibile nel suo aspetto luminoso - e si dice che riesce a laggere la verità nello spirito delle creature.

Radasha
Uno stregone estremamente potente, di cui si conosce molto poco. In genere rimane neutrale e non interviene nella storia. Il romanzo si apre con alcune righe tratte dalle sue memorie.

Vahlar Paridan III
Un guerriero indipendente che trascorre la propria vita cercando di allievare le sofferenze dei feriti in guerra e di impedire le distruzioni, assieme a un gruppo di uomini che gli sono fedeli.

Wintar Ferlagor
Imperatore di Kerastra, il più grande tra i regni degli uomini.

Wolgard
Capo clan dei dazar, un popolo di guerrieri che vive in campo aperto e trascorre il tempo ad allenarsi per difendere i propri confini.

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Ebook [kindle / amazon]

2,97 €

Formato
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Pubblicato il
13-06-2016

Casa editrice
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Numero edizione
2

Copyright
2016

Pagine
392

Dimensioni
2 mb (1160 kb)

Ebook [epub]

2,97 €

Formato
Ebook [epub]

Pubblicato il
13-06-2016

Numero edizione
2

Copyright
2016

Pagine
362

ISBN
978-1-326-70218-2

Dimensioni
1 mb (543 kb)

Libro a copertina morbida

11,96 €

Formato
Libro a copertina morbida

Pubblicato il
12-06-2016

Casa editrice
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Numero edizione
2

Copyright
2016

Pagine
346

ISBN
978-1534617070

Dimensioni
15,24 x 22,86 cm

Ebook [pdf]

2,97 €

Formato
Ebook [pdf]

Pubblicato il
12-06-2016

Numero edizione
2

Copyright
2016

Pagine
345

ISBN
978-1-326-70198-7

Dimensioni
2 mb (1752 kb)