segui la pagina su Facebook!

Jirsil Didareza

Pioggia di Fuoco - Copertina
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schier...vedi tutto
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
Per informazioni sulla cronologia e sulla misurazione del tempo, vedi la pagina cronologia e misurazione del tempo. In particolare, per i dettagli sul calendario vedi la pagina calendario standard.
 

Descrizione

Jirsil Didareza (4:17305 - 3 dicembre 4:17353) è un membro del Dedalo con sede su Eris.

 

Aspetto, specie e luoghi di appartenenza

Jirsil è un'umana nata su Eris. Non ha un corpo fisico, perché ha digitalizzato la sua mente e quindi usa dei corpi robotici per interagire con il mondo reale. Anche quando indossa le sue robumane (vedi più sotto), si veste in modo bizzarro e asimmetrico, per esempio con una sola calza o con i guanti luminosi.

È ossessionata dall'idea che l'Oracolo continui a spiarla e si è unita al Dedalo soprattutto per assicurarsi che quest'ultimo non raccolga dati su di lei.

 

Agorafobia

Soffre di agorafobia (la paura degli spazi aperti). Mentre inizialmente si azzarda a uscire usando i suoi robot, in seguito la sua agorafobia peggiora, fino a confinarla definitivamente nella sua casa. Quando si trova sulla colonia di Eris controlla il robot a distanza, perché non ha ritardi di segnali. Se invece deve recarsi su colonie esterne o entrare in zone dove la rete non arriva o se deve allontanarsi troppo, il segnale di ritorno impiega troppo tempo e quindi copia il suo cervello attuale e lo inserisce in un robumano apposito che funge da corpo, clonando di fatto se stessa: in questo caso, quando torna a casa sovrascrive i ricordi nel suo cervello reale.

 

Nomi e titoli attribuiti

È amica di lunga data di Norodari, che la chiama spesso con i nomignoli «Didì» o «Jirdy». Norodari le ha salvato la vita e, da allora, lei gli è riconoscente ed è disposta a violare le regole del Dedalo pur di assecondarlo.

 

Biografia

 

L'Oracolo e l'Onnimente

Attenzione! Questa parte contiene informazioni che possono svelare la trama di un libro

Il 25 marzo 4:17353 (7353 d.C.) Jirsil ricevette la visita di Norodari, Kaled e Tiria e accettò di stipulare un contratto di lavoro con loro che prevedeva di caricare un codice nella rete durante un evento che si sarebbe svolto in futuro, l'Exilium. Il lavoro, in realtà, era stato commissionato dall'Onnimente, che forniva indirettamente istruzioni a Tiria attraverso un fenomeno chiamato traslazione di coscienza. Ufficialmente, il contratto fu stipulato tre giorni dopo. 

Il progetto Exilium fu attivato il 1 dicembre 4:17353 (7353 d.C.) e i collaboratori di Jirsil eseguirono il lavoro commissionato, caricando il codice in rete. Il codice ebbe l'effetto di potenziare l'Onnimente, che così aveva una possibilità di contrastare la forza di calcolo dell'Oracolo. Il 3 dicembre 4:17353 (7353 d.C.) l'Oracolo trovò tracce del coinvolgimento di Jirsil e assaltò la sua casa per ottenere informazioni. La mente digitale di Jirsil fu assimilata dall'Oracolo e, in mancanza di un backup della mente, la donna cessò di esistere.

 

Opere

Jirsil ha costruito delle robumane per accogliere la sua mente digitalizzata. Tutte hanno incorporato un software di base che contiene delle modalità preimpostate, le quali attivano funzioni specifiche per raggiungere degli obiettivi. Quando attiva queste modalità, il corpo fisico del robot agisce senza che Jirsil debba preoccuparsi di impartire dei comandi, ma lei ha il controllo sulle azioni non coinvolte nella modalità (per esempio, può parlare liberamente). Ad esempio, con la modalità di cucina prepara in pochissimo tempo piatti molto elaborati e la modalità di combattimento usa tecniche di arti marziali avanzate.

Qualsiasi modifica al software di base deve essere autorizzata dalla mente digitalizzata, in caso contrario la robumana cancella l'anomalia. Non può contenere nessun altro software esterno, un sistema di sicurezza che impedisce alla mente di essere hackerata. L’unico sistema per hackerare la sua mente digitalizzata è quando quest’ultima si sta trasferendo in un’altra robumana: mentre il trasferimento è in corso, non ci sono le misure di sicurezza dei robumani per preservarla ed è quindi vulnerabile.

 

Lista delle robumane

A eccezione di alcuni esemplari a cui è particolarmente affezionata, Jirsil non assegna dei nomi alle sue robumane. Si riporta di seguito un elenco delle più conosciute e del loro aspetto:

  • pelle color latte, labbra screpolate, capelli ricci tinti di vari colori. È usata per accogliere gli ospiti ed è armata di pistola. In genere si veste in modo asimmetrico e senza armonia, per esempio con la calza in una gamba e non nell’altra, con un guanto luminoso e con una maglia che la lascia per metà a seno nudo.
  • pelle color ambra. In genere la veste in modo un po' elegante, ma comunque strano: abito argentato lungo fino alle caviglie, con una corda stretta in vita, ma che la copre solo per tre quarti del corpo (lascia scoperti sprazzi di pelle a casaccio); un solo guanto che sparge una fioca luce dorata e un diadema rosso legato sulla fronte.
  • capelli argentati, testa troppo grande rispetto al corpo. Un modello retrogrado, in cui si notano anche le giunture. In genere la veste come una bambola, per esempio con una sottoveste monocolore.
  • una vecchia versione con arti cigolanti lungo le giunture e una serie di espressioni preimpostate. Ha le corde vocali danneggiate e non parla. È usata come cameriera e di solito indossa una gonna larga a sbuffo e un vestito che le lascia le spalle scoperte. Ha una coda di cavallo.
  • la "Sciamana": una vecchia signora dai capelli d'argento e dalla pelle incartapecorita, con lo sguardo che incute una saggezza profonda. Vestito tipico: un largo abito informe pieno di disegni tribali e, in una mano, un bastone contorto pieno di anelli. La usa solo nelle occasioni speciali.
  • la "Selvaggia": una delle prime robumane costruite. È rozza e corazzata, senza armonia e con lineamenti duri, poco umani. Le braccia hanno una falsa muscolatura fuori scala rispetto al resto del corpo. È stata progettata per resistere ai colpi e reagire in automatico alle minacce, con alcune modalità di attacco e di difesa.
 

Date importanti

 

Anni e periodi principali

 
Data inizio
Data fine
GB
7.305 d.C.
7.353 d.C.
 
Data di nascita
Data di morte
 

Eventi collegati

La datazione rientra nell'arco di tempo descritto in queste pagine:

Libri da leggere: Tracce nella Rete
Categorie: Personaggi
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Quarta Era