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Magia naturale

Pioggia di Fuoco - Copertina
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schier...vedi tutto
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
 

Descrizione

La magia naturale è un tipo di magia che emula e riproduce un effetto già presente nell'ambiente naturale o tra le specie animali e vegetali.

 

Effetti nell'uso della magia naturale

 

Ambiente, creature e incantatore

La magia naturale ha bisogno di assorbire l'energia dall'ambiente per interfacciarsi con Illidia, il luogo astratto che rende accessibile la magia, e completare così il richiamo di un incantesimo. Per "ambiente" si intende un qualsiasi elemento animato o inanimato, incluse le creature e l'incantatore stesso.

L'energia è recuperata per almeno la metà dall'incantatore stesso, mentre il resto viene preso in piccole quantità da ogni elemento presente. Quando l'incantatore è privo di forze, è ammalato o debilitato, l'energia può essere presa anche del tutto dall'ambiente attorno. Invece non può avvenire il contrario, cioè sfruttare soltanto l'incantatore per ottenere l'energia di base: il motivo è che l'incantesimo ha bisogno di "leggere" l'ambiente per poter emulare un effetto che già esiste.

Il suo funzionamento è quindi un intermezzo tra la magia bianca (che recupera frammenti di energia dai vari elementi in modo equilibrato) e la magia nera (che danneggia soprattutto l'incantatore). Proprio per il modo in cui recupera l'energia, la magia naturale può dare vita a incantesimi potenti in breve tempo, senza per forza danneggiare l'incantatore.

 

Poteri e limiti della magia naturale

La magia naturale può richiamare incantesimi che riproducono l'ambiente in cui ci si trova o che comunque sfruttano le sue caratteristiche fisiche. Per esempio, non sarà possibile creare la pioggia se l'umidità nell'aria è quasi nulla. Non potrà mai ricreare un effetto che non può esistere nell'ambiente, come aprire un portale verso un altro mondo.

Tuttavia, un incantatore esperto potrebbe sfruttare anche poche gocce di umidità per creare un forte temporale, o trasformare una fiala d'acqua che porta con sé in un piccolo lago di acqua dolce. Infatti, la magia naturale ha bisogno di poter leggere le caratteristiche dell'effetto da ottenere, ma in seguito può recuperare l'energia che le serve dall'incantatore, così da portare all'estremo il fenomeno. Nel riprodurre un effetto, la magia naturale non ha dei limiti di potere: l'unico ostacolo è la possibilità di assorbire abbastanza energia di base. Ecco perché alcuni incantatori possono ricreare un'intera foresta a partire da una singola pianta.

Il tempo atmosferico è il più difficile da manipolare tra le forze naturali. È possibile anche creare un fenomeno inesistente a partire dall'ambiente, per esempio una pioggia di fuoco o un vento elettrico; ma è un risultato molto complicato da ottenere con la magia naturale, richiede grande competenza e capacità di manipolare i legami atomici, perciò di solito sono effetti che si riproducono attraverso altri tipi di magia.

 

Mutare la propria forma

Un altro effetto che richiede esperienza è la possibilità di trasformare il corpo dell'incantatore assumendo delle caratteristiche che trova nell'ambiente, come degli artigli, delle ali piumate o una pelle più solida (di una consistenza più vicina alla pietra). È possibile anche mutare completamente la forma e trasformarsi in animali, piante o addirittura un incrocio tra specie.

Per il novizio, l'animale da copiare deve essere sempre presente nell'ambiente, oppure deve avere a portata di mano un suo frammento (un pelo, una zanna). Per l'incantatore esperto può essere sufficiente eseguire la trasformazione una volta per poterla ripetere in futuro, anche se mancano le condizioni ambientali da copiare; infatti la trasformazione sarà immagazzinata nel corpo dell'incantatore come se fosse un ricordo da richiamare e potrà sfruttare altri elementi ambientali, diversi dall'animale in questione, per recuperare l'energia di cui ha bisogno.

Questa "memoria di forma" nasce dalla natura stessa della magia: l'uso di un incantesimo va a intaccare l'aspetto e il carattere dell'incantatore. Mutare il proprio corpo attraverso la magia naturale lascia sempre una traccia, a differenza degli altri tipi di magia che richiedono un uso continuo prima di cambiare l'incantatore in modo permanente. Il vantaggio è che le trasformazioni sono più rapide e precise già a partire dalla seconda volta. Lo svantaggio è che continuare a trasformarsi porta l'incantatore a cambiare in modo permanente, fino ad arrivare a un punto limite dove si può perdere il controllo della ragione ed essere impossibilitati a ritornare all'aspetto originale.

Categorie: Magia
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Seconda Era | Terza Era | Quarta Era | Quinta Era