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Magia

Pioggia di Fuoco - Copertina
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schier...vedi tutto
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
 

Descrizione

La categoria raccoglie le pagine che riguardano la magia, gli incantesimi e i rituali. Per le definizioni degli elementi che ricadono nella categoria, si vedano le note più sotto.

Dove non specificato, le pagine si intendono riferite all'Universo Specchio e in particolare al pianeta Gea.

 

Argomenti trattati

  • pagine di informazione sulla magia e sul suo funzionamento. Per la definizione di «magia», si vedano le note più sotto.
  • gli elementi che ricadono nelle definizioni riportate nelle note più sotto.
 

Argomenti da escludere o in comune con altre categorie

  • i trucchi e le illusioni non magiche, come può essere la prestidigitazione.
  • gli oggetti magici, gli amuleti, i talismani e qualsiasi altro monile legato alla magia devono essere inseriti nella categoria Oggetti e tecnologie.
  • le piante create attraverso la magia o che posseggono una qualità di natura magica, devono essere inserite nella categoria Piante ed erbe.
 

Altre note utili

Poiché le leggi fisiche non sono identiche in tutti i luoghi di Terre Infinite, il concetto di «magia» è strettamente legato al luogo che si prende in considerazione. Un effetto può essere considerato magico in un luogo, quando in un altro potrebbe essere il risultato di una normale legge fisica.

Per «magia» si intende un qualsiasi fenomeno materiale o immateriale che, nel luogo preso in considerazione, esula dalle comuni leggi fisiche. Per sua definizione, un effetto è da considerarsi magico se possiede una tra queste caratteristiche:

  • non può essere replicato né in modo artificiale né da nessuna creatura che abita il luogo preso in esame;
  • oppure è un effetto che si può replicare artificialmente, ma che se sottoposto alle stesse leggi fisiche può funzionare in modo diverso.

Se l'effetto è magico in un luogo ma non in altri, è necessario specificare a quale Universo, mondo o dimensione spaziale ci si riferisce.

Per dettagli più approfonditi, si faccia riferimento alla pagina magia.

Le definizioni di seguito riportate sono utili per distinguere gli elementi di magia che si stanno prendendo in esame. Dove possibile, si dovrebbe sempre indicare a quale o a quali tra queste tipologie ricade la pagina.

 

Incantesimo

Un incantesimo possiede le seguenti caratteristiche:

  • dal momento in cui inizia alla sua conclusione non può essere interrotto o può essere interrotto solo per un tempo molto breve.
  • il suo effetto finale inizia a manifestarsi poco dopo la sua evocazione.
  • a volte l'incantesimo ha effetti finali diversi o una potenza differente a seconda del soggetto che evoca la magia.
  • a volte il suo effetto potrebbe essere ottenuto allo stesso modo con gesti, parole o materiali diversi a seconda del soggetto che evoca la magia.
 

Rituale magico

Il rituale magico si distingue dal comune incantesimo per le seguenti caratteristiche:

  • è una serie di atti consequenziali, che seguono un ordine ben preciso. I materiali, i tempi e i modi usati sono codificati da un processo stabilito e valido per qualsiasi evocatore.
  • il suo effetto finale non è mai immediato, richiede sempre del tempo per essere completato, a volte anche giorni, settimane o mesi. Alcuni rituali permettono di essere interrotti e ripresi in tempi successivi.
  • il suo effetto finale è spesso (ma non sempre) identico indipendentemente dal soggetto che compie il rituale. In alcuni casi possono esserci variazioni che riguardano la potenza.
 

Magia innata

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Magia naturale

Vedi la pagina magia naturale.

 

Magia bianca

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Magia nera

Vedi la pagina magia nera.