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Magia innata

La Colonia Fantasma - Copertina
« I savariani, un popolo che proviene da una galassia lontana, sono finiti alla deriva nel sistema Solare e per tornare a casa hanno bisogno del nucleo di Nuova Alba, il primo pianeta costruito dagli esseri umani. Per raggiungere l'obiettivo, progettano di mettere le colonie una contro l'altra e di attaccarle una volta che si saranno indebolite. Dopo anni di preparazione, i ribelli stanno per iniziare l'ultima parte del piano per screditare la Terra e metterla contro le altre colonie. Intanto, i savariani schierano la flotta per colpire i punti strategici e mettere in campo le loro tecnologie più potenti. L'unica speranza che può impedire l'inizio della guerra è riposta nell'Occhio Spento, un'organizzazione illegale che sta cercando le prove per smascherare il complotto. Il suo gruppo è formato da elementi scelti per le capacità fuori dal comune, come Max, un mercenario specializzato nella raccolta delle informazioni, e la giovane Yè, una donna trapiantata nel corpo di una mutante che può uccidere gli uomini senza toccarli. Il gruppo sarà aiutato da un robot dotato di una personalità umana e da Nia Havock, un'agente che indossa l'armatura militare più avanzata sul mercato. Ma tutte le risorse insieme potrebbero non bastare. Quando i terroristi attaccano la Terra e i savariani sparano il primo colpo, la situazione precipita in un attimo. »
« I savariani, un popolo che proviene da una galassia lontana, sono finiti alla deriva nel sistema Solare e per tornare a casa hanno bisogno del nucleo di Nuova Alba, il primo pianeta costruito dagli esseri umani. Per raggiungere l'obiettivo, progettano di mettere le colonie una contro l'altra e di...vedi tutto
« I savariani, un popolo che proviene da una galassia lontana, sono finiti alla deriva nel sistema Solare e per tornare a casa hanno bisogno del nucleo di Nuova Alba, il primo pianeta costruito dagli esseri umani. Per raggiungere l'obiettivo, progettano di mettere le colonie una contro l'altra e di attaccarle una volta che si saranno indebolite. Dopo anni di preparazione, i ribelli stanno per iniziare l'ultima parte del piano per screditare la Terra e metterla contro le altre colonie. Intanto, i savariani schierano la flotta per colpire i punti strategici e mettere in campo le loro tecnologie più potenti. L'unica speranza che può impedire l'inizio della guerra è riposta nell'Occhio Spento, un'organizzazione illegale che sta cercando le prove per smascherare il complotto. Il suo gruppo è formato da elementi scelti per le capacità fuori dal comune, come Max, un mercenario specializzato nella raccolta delle informazioni, e la giovane Yè, una donna trapiantata nel corpo di una mutante che può uccidere gli uomini senza toccarli. Il gruppo sarà aiutato da un robot dotato di una personalità umana e da Nia Havock, un'agente che indossa l'armatura militare più avanzata sul mercato. Ma tutte le risorse insieme potrebbero non bastare. Quando i terroristi attaccano la Terra e i savariani sparano il primo colpo, la situazione precipita in un attimo. »
 

Descrizione

La magia innata è un tipo di magia che è presente in una creatura sin dalla nascita o che si sviluppa naturalmente nel corso della sua crescita. La magia innata è legata al corpo del possessore, per cui l'individuo riesce a usarla anche in luoghi e pianeti dove la magia non è accessibile.

 

Origine della magia innata

La magia innata può essere trasmessa per via ereditaria da almeno un genitore, o da parte di un avo che la possedeva a sua volta o che ha fatto un uso massiccio di magia durante la sua vita, al punto da modificare i propri geni in modo permanente. Inoltre, può essere acquisita se il soggetto è stato creato o modificato da un incantesimo specifico. Infine, è possibile che una creatura priva di magia innata arrivi a ottenerla dopo essere entrato in contatto con degli ambienti particolari, in genere impregnati di ichor in uno stato vicino alla purezza.

 

La magia innata su Gea

Sul pianeta Gea, tutte le specie che provengono dal Sihn sono dotate di almeno una magia innata. Di conseguenza, se una creatura non ha una magia innata, significa che non può essere stata creata dal Sihn.

L'ichor sparso sul pianeta nel 4:12032 (2032 d.C.) ha creato le condizioni per la nascita di nuove creature dotate di magia innata, che si sono moltiplicate in fretta, tramandando i propri geni ai figli.

 

Struttura della magia innata

 

Richiamare una capacità

A differenza degli altri tipi di magia, la magia innata recupera l'energia di cui ha bisogno dal corpo dell'incantatore, senza doverla assorbire dall'ambiente attorno o dalle altre creature. Non ha bisogno di interfacciarsi con Illidia (il luogo astratto che rende accessibile la magia) per attivare le capacità innate: il corpo stesso dell'incantatore contiene un frammento di Illidia.

I vantaggi sono evidenti, perché l'incantatore può attivare le sue capacità anche in luoghi dove la trama magica non è accessibile. La capacità fa parte della natura dell'incantatore, come potrebbe esserlo alzare un braccio o respirare, quindi non troverà mai nessuna difficoltà ad attivarla — a differenza degli incantesimi, che richiedono sempre concentrazione, uno studio precedente e il consumo di risorse esterne.

Inoltre, le capacità innate sono sempre più potenti di un altro tipo di incantesimo che produce lo stesso effetto.

 

Limiti della magia innata

Anche gli svantaggi sono altrettanto evidenti. Se l'incantatore è debilitato, ammalato o manca di energie non potrà richiamare le sue capacità innate con la stessa forza; anche qua si può paragonare la capacità alle proprie gambe: correre non è facile quando siamo stanchi. Quindi la forza della capacità dipende molto dallo stato di salute dell'incantatore ed è il motivo per cui, spesso, chi è dotato di magia innata tende a portare con sé degli stimolatori o delle droghe.

Attivare una capacità consuma le energie corporee. L'incantatore deve premunirsi di conseguenza, ad esempio studiando degli incantesimi di altri tipi che gli permettano di accumulare dell'energia in eccesso o di assorbirla dall'ambiente esterno. In ogni caso, la capacità deve sempre essere attivata dal corpo dell'incantatore: non potrà mai avvalersi dell'ambiente esterno per avviare il fenomeno e questo è un grande limite rispetto agli altri tipi di magia.

C'è poi da considerare la capacità che si possiede. Le più complete generano effetti molto simili a dei veri incantesimi, ma un corpo potrebbe avere soltanto un accenno di capacità innata, il cui scopo è soltanto di "iniziare" un fenomeno: in questo caso l'incantatore avrà comunque bisogno di una fonte esterna di energia per completare l'effetto. Per esempio, una capacità completa potrebbe creare le fiamme anche dove l'ossigeno è assente; una capacità minore può accendere la scintilla, ma avrà bisogno di un combustibile per creare le fiamme o comunque di una fonte di energia esterna da assorbire per trasformarla in combustibile.

Infine, le capacità di solito non si possono scegliere, perché si possiedono dalla nascita (a meno che il soggetto non sia stato modificato di proposito usando un incantesimo specifico). Questo significa che potrebbero essere delle capacità tanto benefiche quanto negative, e che nei casi limiti potrebbero essere così dannose da rappresentare un rischio letale per l'incantatore quando sono richiamate.

 

Effetti di una magia innata

In gran parte dei casi un soggetto può vantare una o poche magie innate, ma ci sono anche creature che hanno un'ampia scelta di capacità magiche.

Gli effetti che si possono produrre non hanno limiti, così come non li hanno quelli prodotti dagli altri tipi di magia. L'unico limite è legato all'energia che l'incantatore può sfruttare dal proprio corpo. I fenomeni possono essere innocui, come il fatto di poter leggere il contenuto di un libro senza aprirlo, oppure pericolosi e di estrema potenza, come ridurre in cenere una città intera soltanto pensando di farlo.

Di solito l'incantatore riesce a controllare le capacità senza problemi, ma ci sono casi frequenti di perdite di controllo. Considerando la potenza che la magia innata permette, spesso perdere il controllo significa provocare dei disastri.

Libri da leggere: Il Sinkal
Categorie: Magia
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Terza Era | Quarta Era | Quinta Era