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Corpore

Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
 

Descrizione

La Corpore è un'organizzazione mercenaria attiva durante l'Epoca della Tecnologia. Rappresenta il gruppo mercenario con il numero maggiore di affiliati, i quali svolgono qualsiasi tipo di incarico, senza limiti, purché non sia in contrasto con le regole dell'organizzazione.

 

Statuto e struttura gerarchica

 

Struttura gerarchica

Gli affiliati sono suddivisi in 10 livelli gerarchici identificati da un numero. Il cadetto appartiene al livello 10, mentre il livello di grado più elevato è l'1 e significa piena libertà d’azione. In base al livello, i mercenari sono autorizzati ad accettare determinate missioni, a eseguire specifiche azioni e ad accedere a specifiche risorse. I livelli 8-10 accolgono numerosi membri, mentre dal livello 7 a scendere la selezione diventa pesante e si è sottoposti a test frequenti e sempre più pesanti; di conseguenza, salendo di grado, il numero di appartenenti si riduce enormemente.

 

Svolgimento degli incarichi

Qualsiasi privato o azienda può emettere un incarico, che finisce nel database dell'organizzazione. Chi emette l'incarico deve specificare le regole previste, l'obiettivo e quanti membri possono accettare la missione. La Corpore assegna un livello minimo di accettazione e il prezzo, che il cliente deve confermare con il pagamento anticipato prima di rendere l'incarico disponibile. A questo punto l'incarico diventa pubblico e gli affiliati possono prendere il mandato fino a esaurimento dei posti. I membri ricevono l'80% del guadagno da spartirsi, mentre il 20% va alla Corpore che si occupa di fornire le attrezzature, i contatti di base e altri servizi comuni.

 

Leggi principali dell'organizzazione

  • gli incarichi di assassinio sono autorizzati solo dal livello 4 a scendere.
  • non esistono squadre predefinite e sono i membri stessi a stabilire il gruppo a ogni incarico.
  • gli affiliati non possono intromettersi negli incarichi di altri affiliati. Se accettano lo stesso incarico, devono collaborare.
  • gli affiliati sono responsabili delle missioni svolte, per cui eventuali errori saranno di loro competenza. Dopo aver accettato l'incarico, rinunciare senza motivi validi e commettere errori tali da ritardare o rendere impossibile la consegna comporta sanzioni e avvertimenti, e in caso di recidività o di comportamenti gravi la Corpore può decidere di espellerli o persino di imprigionarli. In casi molto gravi, specie se di grave danneggiamento all'organizzazione o ai suoi affiliati, il reo può essere condannato a morte.
 

Addestramento e controllo

A partire dal livello 7 la selezione diventa sempre più pesante e rigorosa ed è previsto un addestramento che, nei gradi più alti, mette a dura prova la resistenza psico-fisica del soggetto. I membri devono affrontare test periodici e in caso di fallimento sono segnalati (livelli 7-5) o immediatamente retrocessi (dal livello 4 a scendere). I membri sono sottoposti ad allenamenti virtuali che accelerano i tempi di addestramento. I migliori affiliati ottengono il diritto di potenziare il corpo con i fondi dell'organizzazione, in modo da poter allineare gli addestramenti mentali con le capacità fisicamente possibili.

 

Fasi dell'addestramento

L'addestramento si compone tipicamente di quattro fasi:

  • fase 1: il candidato è sottoposto a test psicofisici per capire il suo potenziale. In base al risultato, si elabora la fase 2.
  • fase 2: si passa a un addestramento personalizzato basandosi sulle capacità del candidato. Questo passaggio serve a verificare il comportamento del soggetto in condizioni di stress estremo e prevede torture psicofisiche, sofferenze crescenti, menomazioni e danni pesanti al corpo (che saranno poi curate al MEDICEP), resistenza agli interrogatori.
  • fase 3: il candidato è gettato in vari ambienti estremi e ostili, prima in simulazione e poi nella realtà. Parte nudo, privo di armi e di vestiti, e deve procurarsi quello che gli serve e portare a termine la missione che gli è stata affidata. Sono previste prove come la scalata a mani nude delle montagne, la sopravvivenza in giungle e l'orientamento senza strumentazione.
  • fase 4: il candidato parte con tutta l'attrezzatura che avrebbe in una normale missione, armi e armatura comprese, e deve sopravvivere alla caccia da parte dei suoi compagni. Si valuta il suo comportamento, la resistenza e la capacità di adattamento, ma soprattutto il numero di giorni in cui riesce a non farsi catturare.
 

Aspettativa di vita

L'aspettativa di vita media dei membri è inferiore ai cinque anni di azione sul campo, anche perché più si trascorre il tempo nell'organizzazione e più si viene assegnati a missioni pericolose e remunerative. Se non hanno missioni all'attivo, gli affiliati si possono ritirare in qualsiasi momento, ma ogni anno di permanenza una commissione apposita li incontra per stabilire se sono ancora psicologicamente idonei.

Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Quarta Era