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Erideo

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Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
 

Descrizione

Gli eridei sono una razza di nefilim vissuta su Gea durante l'Epoca della Seconda Magia. Sono da sempre in contrasto con l'altra razza dei nefilim, gli irriani, tanto da essere considerati due popoli del tutto distinti.

 

Magia

Gli eridei si sono concentrati sullo sviluppo della magia bianca, di cui fanno un largo uso anche per gestire gli aspetti più semplici della loro vita. Il continuo uso della magia ha modificato il loro aspetto e il loro carattere, rendendoli del tutto diversi dagli irriani (i quali preferiscono soprattutto l'uso della magia nera).

 

Storia e origine

Gli arcansi hanno creato i nefilim incrociando il proprio DNA con quello degli homo sapiens. Il successo è arrivato dopo numerosi fallimenti, ma sin dall'inizio è stato chiaro che si trattava di una specie del tutto nuova: simili agli ominidi, ma dotati di un'intelligenza superiore e della capacità di manipolare la trama magica. L'uso diverso della magia li porterà a separarsi nelle due razze, gli irriani e gli eridei, che costituiranno dei veri popoli distinti tra loro.

 

La guerra magica

I due popoli mantennero sempre dei rapporti tesi tra loro e, nel 3:5989000 (11000 a.C.), i dissapori scoppiarono in una spaventosa guerra magica che devastò il pianeta Gea. Per porvi un termine, gli arcansi (che sono stati i loro creatori) decisero di intervenire in modo drastico.

La guerra tra gli arcansi e le due razze di nefilim ebbe delle ripercussioni da entrambe le parti. I nefilim si ridussero sull'orlo dell'estinzione, mentre gli arcansi si trovarono la navetta di esplorazione distrutta e dovettero aspettare per oltre un secolo prima di poterla riparare. Una volta riparato il danno, gli arcansi decisero di partire e di abbandonare definitivamente i propositi di creare una propria eredità su Gea, preferendo concentrarsi sull'inseminare dei mondi più stabili.

I pochi nefilim sopravvissuti tornarono a mostrarsi in tempi futuri ed ebbero un ruolo chiave nella formazione delle civiltà umane.

Categorie: Popoli
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Terza Era