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Epoca degli Imperi Divini

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Legge Massima - Copertina
« Nell'anno 4721 sta per essere inaugurato Nuova Alba, il primo pianeta artificiale costruito dall'uomo. I dissensi tra le colonie per spartirsi i diritti sono accesi da anni e gli attacchi terroristici mettono a dura prova il clima di sicurezza. Una potenza su tutte, Venere, sfrutta la situazione per spingere i governi ad allearsi contro la supremazia della Terra. Si sparge la voce di una pericolosa arma capace di manipolare le emozioni umane. Europa invia un'ambasciata per avvertire i terrestri, ma viene tradita poco dopo lo sbarco. Cacciata a vista, l’unica superstite è costretta a nascondersi sul pianeta azzurro, dove si trova a lottare per la sopravvivenza e la riuscita della missione. Intanto una flotta sconosciuta si sta organizzando per mettere le mani sul pianeta artificiale. Max, un mercenario marziano, è ingaggiato per fare luce sulla corruzione di un amico e scopre una fitta trama di segreti e di bugie che si espande fino a toccare le alte sfere di Venere e rischia di portare le colonie sull'orlo di una guerra... Una space opera intensa e coinvolgente che spinge l'immaginazione oltre il futuro dell'uomo, dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. E quasi niente sfugge all'occhio vigile dell'Oracolo, la rete che mette in comunicazione ogni dispositivo esistente formando un singolo universo sempre connesso. »
« Nell'anno 4721 sta per essere inaugurato Nuova Alba, il primo pianeta artificiale costruito dall'uomo. I dissensi tra le colonie per spartirsi i diritti sono accesi da anni e gli attacchi terroristici mettono a dura prova il clima di sicurezza. Una potenza su tutte, Venere, sfrutta la situazione ...vedi tutto
« Nell'anno 4721 sta per essere inaugurato Nuova Alba, il primo pianeta artificiale costruito dall'uomo. I dissensi tra le colonie per spartirsi i diritti sono accesi da anni e gli attacchi terroristici mettono a dura prova il clima di sicurezza. Una potenza su tutte, Venere, sfrutta la situazione per spingere i governi ad allearsi contro la supremazia della Terra. Si sparge la voce di una pericolosa arma capace di manipolare le emozioni umane. Europa invia un'ambasciata per avvertire i terrestri, ma viene tradita poco dopo lo sbarco. Cacciata a vista, l’unica superstite è costretta a nascondersi sul pianeta azzurro, dove si trova a lottare per la sopravvivenza e la riuscita della missione. Intanto una flotta sconosciuta si sta organizzando per mettere le mani sul pianeta artificiale. Max, un mercenario marziano, è ingaggiato per fare luce sulla corruzione di un amico e scopre una fitta trama di segreti e di bugie che si espande fino a toccare le alte sfere di Venere e rischia di portare le colonie sull'orlo di una guerra... Una space opera intensa e coinvolgente che spinge l'immaginazione oltre il futuro dell'uomo, dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. E quasi niente sfugge all'occhio vigile dell'Oracolo, la rete che mette in comunicazione ogni dispositivo esistente formando un singolo universo sempre connesso. »
Per informazioni sulla cronologia e sulla misurazione del tempo, vedi la pagina cronologia e misurazione del tempo. In particolare, per i dettagli sul calendario vedi la pagina calendario standard.
 

Introduzione

 

La civilizzazione dell'essere umano

L'epoca precedente si era conclusa con la pesante guerra tra gli arcansi e la specie da loro creata, i nefilim, che aveva lasciato un mondo sofferente e stravolto. Adesso che gli arcansi hanno abbandonato il pianeta e che il periodo glaciale è terminato, i nefilim sopravvissuti possono uscire allo scoperto per dare inizio a una nuova epoca di ricostruzione.

Il loro numero ridotto li costringe a cercare altrove la manodopera e i contatti di cui hanno bisogno per creare i loro imperi. Gli umani sono l'unica altra specie intelligente su Gea, ma attorno al 10.000 a.C. sono ancora disorganizzati e senza una vera gerarchia. I nefilim partono per un'opera di civilizzazione degli uomini che porterà allo sviluppo di potenti imperi in Egitto, Mesopotamia e Mesoamerica. L'obiettivo è soprattutto di spingerli ad adorarli come divinità, per puoi servirsi di loro come forza lavoro e ricostruire così la civiltà tecnologica di un tempo. Infatti dopo l'abbandono dei loro padri, gli arcansi, gran parte della tecnologia avanzata non è più accessibile ai nefilim.

 

La caduta degli imperi divini

La nascita di diversi imperi, la suddivisione del potere e il fatto di doversi dividere le poche tecnologie rimaste come eredità dagli arcansi (e che non riescono a replicare) portano i nefilim a scontrarsi tra loro più volte. La ragione principale dei dissapori è il possesso dell'unica tecnologia rimasta che permette la rigenerazione dei corpi e, quindi, l'immortalità.

Le ostilità si fanno violente dopo quasi 8 mila anni di governi alterni e, nel 2.024 a.C., sfociano in una sanguinosa guerra in cui vengono messe in campo le armi più terribili. Le morti tra i nefilim sono numerose e, soprattutto, viene distrutta la strumentazione capace di garantire l'immortalità dei corpi. I pochi nefilim rimasti in vita alla fine della guerra si ritirano in una sospensione magica all'interno del Sihn, dove rimarranno per millenni.

Daresh è l'unico nefilim rimasto su Gea e morirà di vecchiaia a distanza di diversi secoli. Nel corso della sua vita, comunque, si ritira dai giochi di potere e lascia i regni nelle mani degli uomini.

 

Datazione

 

Periodi di riferimento e timeline

[Calendario CE] Da 4:0 a 4:7976

[Calendario GB] Da 10.000 a.C. a 2.024 a.C.

Apri la timeline dell'epoca

 

Fondazione dell'epoca

L'Epoca degli Imperi Divini inizia nel 10.000 a.C., un anno scelto in via indicativa per segnalare il momento in cui sia gli arcansi che la glaciazione si sono ritirati permettendo ai nefilim di tornare senza temere per la propria sopravvivenza.

 

Ecosistemi

 

Flora, fauna e popoli

La specie umana parte da una condizione difficile, appena uscita dal lungo periodo glaciale appena trascorso. I nefilim, un popolo dotato di enormi conoscenze e di grande potere magico (si tratta soprattutto di tecnologia, incomprensibile per gli umani), sono visti come divinità incarnate che pretendono di essere ascoltate e venerate.

È probabile che almeno all'inizio i nefilim si siano comportati da autentici tiranni, obbligando gli esseri umani a seguire i loro ordini per aiutarli nella costruzione degli imperi e a combattere le battaglie di supremazia contro gli altri regni avversari. Nel frattempo, si assicuravano che gli esseri umani ricevessero l'istruzione e la conoscenza necessarie per far progredire gli imperi, visto che i nefilim erano in numero troppo ridotto per poter gestire da soli i popoli.

In un secondo momento, comunque, la loro influenza si fa sempre meno sentire e gli umani cominciano a prendere in mano i vari poteri. I monarchi rispondono ancora ai nefilim per le questioni più importanti, ma sono loro a emanare le leggi valide per il proprio popolo. Quando i nefilim scompaiono dalla scena, infatti, gli esseri umani sono già in grado di gestire in autonomia ogni impero creato nei millenni precedenti.

 

Società, cultura e tradizioni

Per approfondire l'argomento:
 

Culti e religioni

Agli inizi dell'epoca, gli umani seguono e tendono a divinizzare i nefilim, perché le loro tecnologie e conoscenze sono in effetti "divine" agli occhi dei popoli. Ma con la perdita progressiva del dominio dei nefilim e una presa di coscienza sempre più solida, in tarda età gli umani diventano autonomi, si distaccano dai loro civilizzatori e creano dei culti personalizzati.

 

Magia

Durante l'Epoca degli Imperi Divini la magia inizia inevitabilmente a scemare e rimane in mano a pochissimi esemplari di nefilim. Chi non la possiede, non sembra nemmeno interessato a riottenerla. Questo disinteresse può essere dovuto alla consapevolezza che l'accesso alla trama magica si sta facendo sempre più difficile oppure al fatto che la tecnologia estremamente progredita (seppure limitata nella quantità) può sostituire la magia in quasi ogni sua parte.

 

Date importanti

 

Anni e periodi principali

 
Data inizio
Data fine
CE
GB
10.000 a.C.
2.024 a.C.
Categorie: Cronologia
Ere in cui compare: Quarta Era