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Motore zero di seconda generazione

nomi legati : motore zero 2
Pioggia di Fuoco - Copertina
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schier...vedi tutto
« La battaglia per la conquista di Nuova Alba arriva all'epilogo. I savariani e le colonie si affrontano per il possesso del primo pianeta artificiale della storia. Il piano per spingere le colonie a lottare tra loro ha avuto successo e i savariani escono per la prima volta allo scoperto, schierando l'intera flotta. Per il popolo alieno si tratta di una questione di sopravvivenza, perché il nucleo del pianeta artificiale può garantire il suo ritorno a casa, ma le colonie non intendono cedere quello che è il simbolo di un'unione e di un progresso senza precedenti. Entrambe le parti mettono in campo le loro armi più potenti e le migliori tecnologie, affrontando per giorni il nemico. La vittoria delle colonie sembra scontata, ma i savariani hanno delle conoscenze nascoste che potrebbero ribaltare le sorti da un momento all'altro. Intanto Conrad, che è stato da sempre al centro della guerra, si ritira dai giochi e dà inizio a un pericoloso progetto personale. La sua idea è di replicare e diffondere le armi aliene tra le colonie per provocare il disordine e, per farlo, rapisce una savariana e la costringe a collaborare. Sarà il gruppo dell'Occhio Spento a intervenire un'ultima volta, entrando nel villaggio dove è tenuta la prigioniera e affrontando le difese per liberarla. Con questo terzo capitolo si conclude il ciclo di Nuova Alba, una space opera ambientata in un lontano futuro dove la tecnologia avanzata fa da sfondo a metropoli sconfinate, astronavi che si autoriparano e robot costruiti per confondersi tra la gente. »
Per informazioni sulla cronologia e sulla misurazione del tempo, vedi la pagina cronologia e misurazione del tempo. In particolare, per i dettagli sul calendario vedi la pagina calendario standard.
 

Descrizione

Il motore zero di seconda generazione (abbreviato in motore zero 2) è un motore per astronavi realizzato agli inizi dell'Epoca della Tecnologia e installato per la prima volta nel 4:14467 (4467 d.C.). È l'evoluzione del motore zero di prima generazione, inaugurato quattro secoli prima, e permette degli spostamenti più precisi, rapidi ed efficienti. Inoltre nella sua tecnologia implementa l'effetto Tark.

Il motore zero di seconda generazione può agire come un motore a impulsi, oltre a sfruttare la spinta warp e l’effetto Tark.

 

Aspetto e funzionalità

Le dimensioni del motore obbligano la nave a dedicargli una generosa porzione di spazio; quindi può essere montato soltanto su astronavi di grandi dimensioni. Raramente sono presenti nelle navi di medie dimensioni, che devono adattare lo spazio di conseguenza. La concorrenza tra le case produttrici, più che sul miglioramento della potenza, si basa sul mantenere l’efficienza diminuendo le dimensioni del motore.

 

Caratteristiche

 

Propellente

Usa l’energia zero come propellente. Permette di accumulare nel motore una quantità di energia zero pari a 260 kg.

 

Motore gravitazionale

Il motore sostituisce in tutto e per tutto il motore gravitazionale, con capacità analoghe al motore costruito nel 4:12922 (2922 d.C.), ma con queste differenze:

  • l’energia zero è prodotta e mantenuta nel motore e non richiede rifornimento, per cui non c’è limite al numero di spinte warp possibili in un viaggio.
  • una singola spinta warp richiede 120 kg di energia zero. Il motore ne produce sempre almeno 150 kg prima di poter avviare una spinta warp. A differenza dei motore zero di prima generazione, un'unica spinta warp mantiene l’astronave al pieno della sua efficienza.
  • il campo gravitazionale resta attivo per circa 1 ora. Ogni spinta warp permette quindi di coprire una distanza massima pari a circa 15 120 000 000 km.
  • il periodo di riposo richiesto dopo una spinta warp dipende dall’efficienza del motore, cioè dal tempo richiesto per ricreare il quantitativo di energia zero consumato, ed è compresa in un range tra i 10 e i 12 minuti. Tuttavia il motore è costruito per sopportare una seconda spinta warp (se il restante di energia zero nel motore è sufficiente), che sarà avviato dopo il periodo di inizializzazione.
  • il periodo di inizializzazione dipende dall’efficienza del motore e si aggira attorno ai 3-4 minuti.
 

Effetto Tark

La vera novità rispetto ai motore zero di prima generazione è la possibilità di servirsi dell’effetto Tark. L’uso di un singolo effetto Tark richiede che il motore abbia stoccato il massimo di energia zero possibile; infatti richiede un consumo spropositato di energia zero (pari a un minimo di 243 kg di massa). Di conseguenza ogni salto Tark lascia momentaneamente la nave con un livello minimo di potenza, anche quando il motore è particolarmente efficiente. Le dimensioni del motore rendono proibitivo dotarsi di un motore di supporto per compensare gli effetti di un salto Tark, ma alcune navi lo hanno in dotazione.

L'effetto Tark ha le seguenti caratteristiche:

  • in media con un salto Tark si può raggiungere istantaneamente un punto nello spazio lontano 170 000 000 000 km. A seconda dell'efficienza del motore si possono percorrere distanze più lunghe.
  • il salto Tark costringe a un periodo di riposo pari al ripristino dell’energia zero, che dipende dall’efficienza del motore.
  • il periodo di inizializzazione dipende dall’efficienza del motore e si aggira attorno a 1 ora.
  • esiste una probabilità stimata del 2% che il salto Tark si traduca in un fallimento imprevisto. Di questa percentuale di errore, si registra un 71% di casi in cui l’astronave scompare senza arrivare mai a destinazione (si presume un errore di calcolo delle coordinate) e il restante 29% in cui il motore si sovraccarica provocando l’esplosione dei componenti e la distruzione del veicolo. La probabilità di errore è considerata da alcuni piuttosto alta per un uso continuo, pertanto si consiglia di evitare il salto Tark quando è possibile fare uso della comune spinta warp.
 

Date importanti

 

Anni e periodi principali

 
Data inizio
Data fine
CE
 
GB
4.467 d.C.
 
 
Installazione del primo motore zero di seconda generazione
 
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Quarta Era