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Epoca della Nuova Magia

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Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
Per informazioni sulla cronologia e sulla misurazione del tempo, vedi la pagina cronologia e misurazione del tempo. In particolare, per i dettagli sul calendario vedi la pagina calendario standard.
 

Introduzione

Dopo il declino tecnologico dell'epoca precedente, su Gea si ha un lento ritorno della magia come principale risorsa di sviluppo per le popolazioni.

 

Il ritorno dei nefilim

Con il ritorno della magia, nel 18.003 d.C. fa ritorno sul pianeta anche la stirpe dei nefilim che millenni prima si era ritirata per lasciare i regni nelle mani degli esseri umani. All'inizio i nefilim si limitano a sorvegliare la situazione, ma in seguito si riproducono con le altre creature per dare origine a una nuova discendenza, che pongono ai vertici dei vari poteri politici. In questo modo si garantiscono la possibilità di modificare la storia nel caso in cui proceda verso un cammino che considerano sbagliato.

 

Il tentativo di Oranthrasax

Nonostante la sorveglianza, ci sono episodi in cui la magia rischia di provocare delle rotture inaspettate. Verso la fine di quest'epoca, sono due gli eventi che rischiano di portare i popoli al collasso.

Oranthrasax, un'entità imprigionata in tempi primordiali, fa il suo terzo tentativo di liberarsi e di reincarnarsi in una forma materiale su Gea. Nel 20.066 d.C. ordina alle Cinque Bestie di aprirgli la strada e di concretizzare un clima adatto al suo ritorno. Questa volta riescono a materializzarsi ben quattro delle Cinque Bestie, prima di essere cacciate. Quindi ancora una volta Oranthrasax non trova nel pianeta le condizioni ideali per incarnarsi completamente in un Avatar ed è costretto a tornare nella sua prigionia.

 

L'Artefatto del Tempo

Il secondo fatto si verifica all'incirca nello stesso periodo. Flegetanis infrange le regole che proibiscono l'uso di incantesimi che manipolano il tempo e crea un oggetto magico capace di agire sullo spaziotempo. L'Arkronorium è uno strumento unico e desta una preoccupazione giustificata da parte dei nefilim. I sorveglianti si rendono conto, però, che il potere dello stregone è superiore al loro e si rivolgono quindi a un guerriero del nord, Irdoras.

La battaglia tra le due fazioni si svolge lontana da occhi indiscreti e mette in campo un arsenale magico imponente. Quando le sorti si fanno disperate, da una e dall'altra parte, Irdoras riesce a spezzare l'Arkronorium. Avvolti dalla magia temporale, i frammenti si disperdono nella storia, e soltanto con la Quinta Era si farà il primo tentativo di recuperarli.

 

Datazione

 

Periodi di riferimento e timeline

[Calendario CE] Da 4:24801 a 4:30072

[Calendario GB] Da 14.801 d.C. a 20.072 d.C.

Apri la timeline dell'epoca

 

Fondazione dell'epoca

L'inizio dell'epoca identifica una fittizia linea di separazione tra il predominio tecnologico e il predominio magico. Il passaggio da uno all'altro elemento è lento e graduale e richiederà secoli per completarsi.

 

Magia

 

L'accesso alla trama magica

Finito il regno tecnologico dell'uomo, la magia riprende lentamente il suo corso e torna a espandersi ovunque. La diffusione è aiutata dalla proliferazione di creature capaci di accedere alla trama magica.

Quando i nefilim fanno il loro ritorno, la trama magica è pienamente accessibile. Accoppiandosi con le genti, daranno origine a una nuova discendenza capace di far uso della magia in modo semplice e diretto, raggiungendo livelli che non si sono mai conosciuti in precedenza su Gea. Il potere disponibile è tale da permettere la comparsa di creature straordinarie o terrificanti, che si scontrano a volte tra loro con effetti imprevedibili.

 

Date importanti

 

Anni e periodi principali

 
Data inizio
Data fine
GB
14.801 d.C.
20.072 d.C.
Categorie: Cronologia
Ere in cui compare: Quarta Era