Ci fu un tempo, prima della storia e della vita come la conosciamo, in cui entità che possiamo chiamare déi abitavano al confine tra l'esistenza e la non esistenza.
Divise in quattro terre secondo la loro natura, trascorrevano i giorni con uno scopo che agli occhi dell'uomo può sembrare incomprensibile e assurdo: dare una forma e un senso alle cose. La loro opera modellava il destino di ogni cosa e per questo si è soliti chiamare il loro mondo con il nome di Fato o di Wyrd, il Destino Immutabile.
Queste entità non si consideravano dei popoli distinti, nonostante capitasse raramente che gli abitanti di una terra incontrassero le genti di un'altra terra, ma si ritenevano un tutt'uno e coinvolti gli uni con gli altri in un gioco di causa ed effetto. Se una terra soffriva, anche le altre soffrivano.
Descrizione tratta da All'Inizio del Tempo
Le entità sono esseri primordiali esistiti durante il Tempo dei Sogni, che hanno posto le basi per la nascita di tutto quello che oggi si può considerare materiale e di gran parte di quello che si può considerare immateriale. Si trattano di esseri sotto un certo punto di vista semplici, perché finalizzati a un'unica natura e a un unico scopo, ma che uniti creano la complessità esistenziale che conosciamo.
Le entità sono descritte in numerosi miti, sotto aspetti e visioni diverse, e pertanto hanno subito delle modifiche profonde a seconda del popolo che le adorava. Le fonti più note che le riguardano sono i Libri della Creazione: le informazioni contenute in questi documenti sono tra le più antiche e quindi sono state oggetto di pochissime alterazioni.
Ognuna di loro è la manifestazione di un sentimento o di un elemento astratto, del quale prende le caratteristiche. I miti futuri le descrivono come esseri personificati, con un carattere improntato verso il sentimento (o l'elemento astratto) a cui appartiene: si tratta però di una descrizione approssimata della loro vera natura, perché capire fino in fondo un'entità è impossibile da parte di un mortale.
Viste in questo modo, è normale che siano attribuite loro delle caratteristiche terrene. Per esempio, tranne rare eccezioni nessuna entità conosce la scrittura. Inoltre, sempre con rare eccezioni, nessuna di loro si rende conto della propria natura.
Quando le entità si sparsero nel mondo materiale (inteso come «luogo di materia che si può toccare e percepire»), raggiunsero ogni angolo possibile e intaccarono nello stesso istante la materia dei vari universi. Le creature consenzienti si trovarono ad accogliere dentro di loro un frammento di queste entità, più o meno marcato a seconda della loro natura. Il mito racconta che furono loro a generare i primi sentimenti e che, all'inizio, questi ultimi erano così ingestibili da essere incontrollabili: le creature si esprimevano con reazioni esagerate, estreme, così profonde che oggi le troveremmo incomprensibili.
Nel tempo le emozioni si equilibrarono e le creature senzienti impararono a convivere con i propri sentimenti e persino a reprimerli. Alcune creature rimasero, però, fortemente legate a una singola entità (cioè a una singola emozione) e continuarono quindi a rappresentare un pericolo per le altre forme di vita, che in genere non sapevano come gestirle.
Per riferirsi a loro, i popoli hanno attribuito dei nomi propri a ogni entità. La costruzione del nome parte sempre dalla natura originale dell'entità, che viene anagrammata. Così, per esempio, la «Fama» può essere chiamata «Maaf» nel momento in cui viene personificata. In gran parte dei casi non vengono prese tutte le lettere della natura originale, ma solo alcune. Per esempio, l'«Ordine» può prendere il nome di «Endri» (sono state prese tutte le lettere tranne la "o" e poi anagrammate).
Il sistema può sembrare complesso, ma l'attribuzione di un nome proprio è utile durante la narrazione del mito perché aiuta a renderle più personificate, a ricordare che si sta parlando di un'interpretazione delle vere entità, che non si possono descrivere a parole. Naturalmente, il nome proprio varia in base alla lingua del popolo, visto che deriva dal modo in cui è chiamata la natura originale.
Le entità più importanti e più antiche non hanno un nome proprio. I popoli si riferiscono a loro soltanto con la natura originale. È il caso di «Creazione», che non possiede altri nomi. È curioso notare che tutti gli abitanti della terra dell'ovest non possiedono un nome proprio.
In fondo a questa pagina le entità sono elencate secondo il nome corrispondente alla loro natura originale.
Come il nome proprio, attribuire un sesso maschile o femminile alle entità aiuta a sentirle più vicine ai mortali, a personificarle e ad essere comprensibili. Non tutte hanno un sesso ben definito: alcune sono di sesso ambiguo o accolgono in loro attributi di entrambi i sessi.
L'età stabilisce la loro influenza nel Wyrd (cioè il Fato): più un'entità è influente e più è anziana. La Luce, per esempio, ha poca influenza e quindi nel mito è rappresentata come una ragazzina. L'Innocenza ha un'influenza iniziale e svanisce subito dopo la nascita, per cui è la più giovane tra tutte le entità. Altre entità come il Tempo e il Segreto hanno un'influenza continua e fondamentale, per cui sono rappresentati come anziani. Ci sono alcune eccezioni, come la Morte, a cui non è attribuita nessuna età evidente.
Tolti alcuni elementi più unici che rari, ogni entità ha una propria nemesi, cioè un proprio opposto. In genere l'opposto è stabilito in base alla natura, ma non sempre.
Ogni entità, si dice, aveva una propria nemesi, un proprio opposto. La Fama aveva caratteristiche e aspetti che si contrapponevano all'Oblio (la Dimenticanza); la Speranza aveva la Disperazione come controparte e quest'ultima tornò a mostrarsi non appena la prima fu rapita dal Caos.
Descrizione tratta da All'Inizio del Tempo
I popoli hanno creato varie versioni di queste nemesi, per cui ci sono delle discordanze: nei Libri della Creazione si riportano le versioni delle nemesi più diffuse.
Un'entità ha senso di esistere soltanto se esiste anche la sua nemesi. Una volta scomparsa la nemesi, anche l'altra è destinata inevitabilmente a scomparire.
Nel mondo materiale le entità non sono libere di manifestare la loro natura. La loro forma è "contenuta". In questo stato, non sono visibili e sono percepibili solo indirettamente.
Capire quando un'entità decide di entrare in gioco non è facile, appunto perché agisce per vie indirette. Secondo alcune ipotesi, le entità non sarebbero neppure coscienti mentre intervengono e sono mosse da una sorta di istinto. Altre ipotesi, però, le immaginano come esseri in qualche modo senzienti, estremamente potenti e legate soltanto alla loro natura che le spinge sempre ad agire.
Le entità sono sempre presenti, ovunque e in qualsiasi momento, e influenzano di continuo il carattere delle creature. Nelle epoche in cui sono "assopite" la loro influenza è minima e la creatura può facilmente contrastarle, decidendo con la forza di volontà di non cedere agli impulsi e di non assecondare l'istinto. Ma ci sono stati periodi in cui le entità hanno avuto libero spazio per muoversi nel mondo materiale.
Un esempio lo abbiamo durante il Crepuscolo degli Dei, a cavallo tra la Quarta Era e la Quinta Era. I particolari eventi nel corso di questo terribile epilogo hanno portato alcune entità a mostrarsi in forma materiale. Le cronache parlano di vari avvistamenti da parte della popolazione di entità che appartengono alla terra dell'ovest, e in particolare di Morte e di Epidemia.
In simili periodi le entità hanno una natura incontrastabile e la loro influenza sulle creature può essere così forte da impedire qualsiasi resistenza. Chi vede nelle entità degli esseri dotati di coscienza, presume che i peggiori e i migliori eventi della storia siano successi secondo il loro volere.
L'entità è un elemento primordiale, che va a formare la base delle divinità e degli spiriti conosciuti dai popoli. Le divinità create dai popoli hanno spesso una natura monotematica. In particolare nelle culture politeiste, si nota come siano nate divinità singole votate alla forza, all'amore, alla guerra, ecc.
Gli dei sono una libera manifestazione delle antiche entità: da loro traggono il potere, che possono spingere a volte fino all'estremo provocando grandi disordini nel mondo materiale. Un dio può racchiudere in sé la natura di una o più entità (per contro, in un dato periodo, un'entità potrebbe condividere la sua natura con varie divinità).
Bisogna quindi distinguere le manifestazioni di un'entità:
La Forma è un concetto più astratto rispetto all'Avatar: quest'ultimo, infatti, rappresenta la reincarnazione materiale dell'entità, coincide sempre con un'unica entità e si presenta soltanto in rarissimi casi (e cioè quando la natura dell'entità è molto presente). La Forma, invece, inizia a esistere non appena un popolo comincia ad adorare un nuovo dio ed è quindi un concetto sempre presente fino a quando esiste una religione attiva.
In casi molto rari un'entità può essere evocata nel mondo materiale e spinta a reincarnarsi come Avatar. Perché questo avvenga bisogna illudere l'equilibrio cosmico, facendogli percepire che nel luogo dove avviene l'evocazione siano presenti le condizioni adatte affinché l'entità possa reincarnarsi. Il procedimento è possibile solo con l'uso di una potente magia, in genere promossa dai seguaci della stessa entità e col favore di quest'ultima.
L'evocazione di un Avatar in queste condizioni porta a conseguenze imprevedibili. L'Avatar potrebbe scomparire dopo pochi minuti, potrebbe essere imperfetto o potrebbe portare alla creazione dell'Avatar di una sua nemesi (evento molto raro). Anche la magia usata per l'evocazione è pericolosa e facile a errori: quasi sempre l'evocatore, se sopravvive, viene irrimediabilmente cambiato sia nell'aspetto che nel carattere.
Come si è detto, le entità prendono forma nel mondo materiale quando il loro dominio è più forte rispetto a quello delle altre entità, cioè quando la loro natura è molto accesa e presente. Possono muoversi e allontanarsi ovunque questa natura sia presente e interagire in questo modo con i popoli, spingendoli a diffondere ancora di più la sua natura. Ma per muoversi nel mondo materiale devono avere un corpo materiale: quando il corpo viene distrutto, devono cercarne un altro.
Quindi l'entità ha bisogno che la sua natura continui a essere forte nel mondo materiale. Perché questo succeda, deve circondarsi di fedeli che continueranno ad adorarla e ad agire secondo il suo volere, aiutandola a espandersi. Se i fedeli diminuiscono, a un certo punto l'entità non potrà più mantenere il suo corpo materiale.
La Sala del Verbo è descritta come una stanza scavata all'interno di un grotta, dove tutte le entità si riuniscono per discutere in comunione.
È stata costruita dalle entità primordiali e dunque esiste da tempo immemore. Al suo interno, ogni entità la vede costruita in modo diverso. Infatti la stanza si adatta in base alla natura del singolo soggetto, ricreando un ambiente illusorio personalizzato che può risultare incomprensibile a qualsiasi altra entità.
Ogni singola parola pronunciata viene registrata dalle rocce della Sala del Verbo e può essere riascoltata appoggiandovi sopra una mano.
Esisteva da millenni, forse milioni o miliardi di anni. Chi entrava là dentro, era catapultato in un mondo illusorio, fatto su misura per ogni entità. Nessuno vedeva le stesse cose degli altri.
[...] Uno dei pregi della Sala del Verbo era che nessuna entità poteva interagire direttamente con un'altra. Non si poteva toccare, vedere e nemmeno sentire il proprio vicino. Quelle che si avevano davanti erano solo le loro proiezioni illusorie, che riproducevano l'aspetto e le parole di chiunque. Questa caratteristica era nata come protezione, perché all'interno del Fato esistevano ed erano esistite entità così potenti da poter distruggere qualcosa con un'occhiata o un respiro.
E poi c'era il registro, che teneva traccia di tutto quello che era stato detto nella sala. Qualsiasi riunione avvenuta nei millenni era stata impressa nella roccia. Bastava appoggiare la mano sui sassi per sentire ogni singola parola pronunciata. Certo, c'era poi la questione di interpretare le frasi, perché le lingue e i significati cambiavano con la storia.
Descrizione tratta da All'Inizio del Tempo
Le entità che conosciamo attraverso i miti abitavano il Wyrd, un mondo astratto e senza confini che a tutt'oggi si estende in mezzo alla materia. Qui sono divise idealmente in quattro terre, che sono distinte secondo la loro natura e indicate con il nome dei punti cardinali: nord, est, sud e ovest. La suddivisione delle terre è fittizia, fatta a scopo mitologico e per distinguere la tipologia degli abitanti. Ogni terra accoglie le entità che hanno in comune degli atteggiamenti.
Oltre alle entità delle quattro terre esistono e sono esistite altre entità con una natura fuori dal comune, spesso incomprensibile o difficile da immaginare con una mente mortale. Alcune entità che esistevano alle origini sono scomparse, perché hanno finito la loro utilità. Secondo le leggende che le vogliono personificate, molte hanno soggiornato nelle celle di Morte prima di scomparire, per poi diventare spiriti al suo seguito. Altre entità si sono soltanto addormentate (cioè esistono in uno stato di sospensione) e si risveglieranno soltanto quando la loro natura lo richiede.
Nella terra del nord abitano gli elementi materiali. Gli abitanti condividono le proprietà e non esiste un'autorità vera e propria.
Nella terra dell'est abitano gli elementi positivi, che portano vantaggi diretti anche ad altri. La terra è resa fertile e rigogliosa dalla presenza di Vita e piena di calore e di bagliori spettacolari dalla presenza di Perfezione. È la terra meno popolata. Qua ogni giorno nascono innumerevoli creature.
La terra dell'est era il luogo più florido e verdeggiante di tutto il Fato. Là dentro crescevano migliaia di specie animali e vegetali, formando decine di ecosistemi diversi e circondati da bagliori caldi e spettacolari.
[...] Al suo interno non c'erano vincoli di alcun genere: la Libertà era la regola, il Perdono la base su cui si fondava la comunione, la Speranza era la virtù che sorreggeva i cuori e gli spiriti.
Descrivere quest'isola di pace e di meraviglia sarebbe uno sforzo vano, perché colei che la rendeva unica è ormai un concetto dimenticato dagli uomini: la Perfezione.
[...] Tutto [...] era circondato da un'aura argentata e spesso quasi accecante: ogni cosa emanava un bagliore palpabile e brillava come se minuscole gocce di cristallo la circondassero. [...] C'erano fiori di spettacolare bellezza, dai petali delicati e dai boccioli dorati. Anche gli animali del posto erano circondati dall'argento e avevano gli occhi splendenti come delle piccole stelle.
[...] Per chi [...] veniva da terre esterne, si trattava di un luogo paradisiaco e innaturale. I frutti nascevano dappertutto polposi e l'odore si respirava a distanza di un miglio. C'erano uccelli dai colori sgargianti, volpi dal portamento elegante, persino le serpi sembravano avere una sorta di grazia mentre strisciavano.
[...] Dall'attimo in cui si lascia il confine, il desiderio di ritornarvi diventa più urgente a ogni giorno che passa. Quando poi la lontananza dura molto, a volte capita che il viaggiatore sia colpito da una malinconia e da una tristezza inspiegabili.
Descrizione tratta da All'Inizio del Tempo
Nella terra del sud abitano i sentimenti neutri o positivi, che comunque non arrecano un danno diretto ad altri. È la terra più densamente popolata.
Ogni entità gestisce il suo regno, che prende forma in base alla sua natura. Tutti i regni seguono le regole di Giustizia, oltre le quali ogni legge è a discrezione dell'entità sovrana. Gli abitanti si mescolano raramente e solo per discutere su questioni comuni. In tal caso si ritrovano nella piazza centrale, un luogo neutrale dove Giustizia prende le redini del comando e permette il dialogo a turno.
Era nella terra del sud che si trovava il numero più grande di abitanti. Né malvagi né crudeli, qui stavano quei sentimenti neutri o positivi che non trovavano posto nelle altre tre terre.
Esisteva una certa forma di giustizia – sicuramente estranea da quella a cui siamo abituati – molto labile e plasmabile, che si adattava ai tempi e alle situazioni. Alcune entità come l'Intelligenza la rispettavano per dare luce a un proprio piano, altre come il Desiderio la ignoravano del tutto perché non la comprendevano o non ne erano coscienti.
Descrizione tratta da All'Inizio del Tempo
Nella terra dell'ovest abitano gli elementi negativi, che provocano un danno diretto ad altri. È una terra senza vita, piante o animali, perché Vita non ha mai potuto entrarci. Chi si avvicina ai confini avverte una sensazione di costrizione e di repulsione.
In questa terra, tutti gli abitanti mantengono il nome della natura d'origine. Le riunioni tra gli abitanti sono rare e mosse dal bisogno, e quando avvengono si tengono in una sala neutra scavata tra le montagne della catena più occidentale. Anche nel caso si indicano queste riunioni, gli abitanti non sono obbligati a parteciparvi.
Dove il Sole tramonta, quando il cielo si tinge di fuoco, ecco apparire la terra dell'ovest, una landa che stringe il cuore al solo ammirarla. Là non troverai pace, né consolazione, né vita, né amore, ma solo tenebra e dolore.
[...] Entrando più all'interno la desolazione diventava più accesa. I sassi andavano scomparendo e al loro posto rimaneva una terra brulla, piatta, con scanalature che si aprivano in stretti abissi dove la luce non arrivava. Non si vedevano uccelli, perché non avevano posti dove appoggiarsi.
Descrizione tratta da Libri della Creazione
Di seguito sono descritte soltanto le entità di cui si conosce qualche dettaglio:
Nelle fonti vengono citate numerose altre entità senza tuttavia darne la descrizione, delle quali si riporta un breve l'elenco: