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Armature e tute tecnologiche (evoluzione)

Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
Per informazioni sulla cronologia e sulla misurazione del tempo, vedi la pagina cronologia e misurazione del tempo. In particolare, per i dettagli sul calendario vedi la pagina calendario standard.
 

Introduzione

Questa pagina descrive l'evoluzione delle armature tecnologiche e delle tute tecnologiche durante le epoche delle varie Ere. Dove non specificato, ci si riferisce alle armature presenti tra le colonie del sistema Solare.

 

Tute domestiche

Le tute domestiche possono essere considerate una forma di armatura più diffusa, semplice ed economica. Si tratta di armature a uso cittadino e quotidiano, generalmente dotate di funzionalità minime, come il fatto di non sporcarsi e la capacità di modellarsi nell'aspetto a piacere.

Si sviluppano a partire dalla tarda Epoca dell'Uomo e si migliorano nell'epoca successiva, affiancando le armature vere e proprie più costose e funzionali. Usate nella vita di tutti i giorni, possono essere dotate di vari sistemi aggiuntivi che a volte sono simili alle funzioni delle armature di base: per esempio, possono avere dei sistemi di protezione particolari. In ogni caso, non essendo mai militari, non possono disporre di difese aggressive capaci di danneggiare una persona in modo permanente.

Nell'Epoca della Tecnologia si diffondono ovunque, ma mentre nelle metropoli sono usate da quasi tutti, nelle città più periferiche il numero di possessori cala visibilmente e si preferisce l’uso di vestiti più ordinari. Il motivo non è soltanto nel costo, ma anche nel fatto che la tecnologia e la rete informatica non è sempre del tutto accessibile nei paesi meno sviluppati. Come tutte le armature, appena acquistata la tuta domestica viene configurata per accettare soltanto i dati biometrici del proprietario e risponde soltanto a questi. Di norma, le modifiche sono stabilite attraverso gli ordini vocali ed elaborate da un'unità vivente interna (non sempre presente).

 

Tute comuni

Le tute più diffuse e meno costose possiedono delle funzioni basilari, anche se a volte integrano dei sistemi aggiuntivi che fanno alzare il prezzo. La tuta comune integra queste caratteristiche:

  • permette di modificare l’aspetto e il colore. A voce è possibile scegliere tra una gamma di forme predefinite, che l’utente potrà poi modificare modellando il tessuto a mano e scegliendo le sfumature di colore. Ogni configurazione può essere salvata per usi futuri. Un comando riporta la tuta allo stato predefinito.
  • è studiata per essere anti-strappo. Mentre il proprietario può modellarla a piacere, in presenza di comandi non proprietari la tuta impedisce la modifica; è così resistente che servono strumenti apposta per alterarla.
  • è dotata di funzionalità standard che la mantengono in perfetto stato: non si sporca, non ha bisogno di essere stirata, è capace di auto-riparare i piccoli danni (che raramente si presentano, vista la qualità del tessuto).

Oltre alle caratteristiche appena viste, gran parte delle tute sono informatizzate, cioè possono essere considerate come un dispositivo tecnologico che garantisce delle funzioni avanzate. Per esempio, a seconda del gesto compiuto può completare un acquisto strisciando la parte superiore del polso, visualizzare lo schermo di un computer su una zona della tuta, collegarsi alla rete in wireless, ascoltare musica o visualizzare la mappa per raggiungere una destinazione.

 

Tute difensive

Sono delle tute avanzate e più costose rispetto a quelle comuni, che aggiungono dei sistemi di protezione e di sicurezza avanzati. Contengono dei meccanismi di difesa primitivi, adatti per respingere un aggressore occasionale o un attentatore singolo. A seconda del costo, le difese possono essere più o meno efficaci: si parte dall’invio di allarmi, agli ultrasuoni, all'induzione del vomito e al temporaneo offuscamento visivo.

 

Armature

 

Armature corporali

Sono armature leggere come vestiti che permettono al possessore di sfoggiare delle capacità migliorate nella vita di tutti i giorni come la vista al buio, una forza maggiorata e una corsa prolungata senza sforzo. Queste armature sono una combinazione di tecnologie e non intaccano fisicamente il corpo, come fanno invece le armature sensoriali. I nomi dei modelli sono inventati dalla casa produttrice e non seguono uno standard comune.

 

Armature sensoriali

Le armature sensoriali sono così chiamate perché si integrano fisicamente con il corpo del possessore e moltiplicano le sue capacità sensoriali; in pratica, espandono i sensi del possessore. La loro struttura replica l’apparato neuronale umano, si interfaccia con i reali impulsi chimici e fisici e li espande all'occorrenza.

A differenza delle tute domestiche e delle armature corporali, al proprietario non arriva una risposta digitale, ma un impulso che è interpretato dal cervello come se fosse un'azione reale. Si può percepire la sensazione di peso, ruvidezza o temperatura senza toccare l'oggetto, e la sensazione può essere espansa o ridotta (utile, per esempio, se causerebbe un impulso doloroso). È come se l'armatura fosse parte del proprio corpo. Il vantaggio di sfruttare i "sensi" dell'armatura anziché quelli reali è anche la possibilità di agire sulla distanza, per esempio avvertendo il calore di un oggetto restando in sicurezza.

Il primo prototipo di armatura sensoriale nasce nel 4:12175 (2175 d.C.) e si concentra soltanto sui sensi della vista e del suono, ma già qualche anno dopo si migliora per accorporare anche gli altri sensi e le altre funzioni corporali. Con il tempo le armature sensoriali si fanno sempre più sofisticate e precise, al punto da arrivare ad apprendere le caratteristiche del proprietario e ad anticipare alcune delle sue abitudini.

Per il nome di questo tipo di armature si stabilisce uno standard, che è consigliato e non obbligatorio: il tipo di armatura è identificato dal nome di una divinità. La sigla del modello dipende invece dalla casa produttrice e non segue nessuno standard. Poiché i nomi uniti alle sigle sono spesso lunghi, in genere si tende ad abbreviare con una sigla estrapolata dal nome intero.

 

Reazioni istintive

Il più importante passaggio successivo richiede anni di studio sul cervello umano e sulle connessioni tra le varie aree cerebrali. L'armatura impara così a leggere i segnali chimici ed elettrici del corpo, interpretandoli prima ancora che diventino coscienti, e anticipa di conseguenza i bisogni istintivi e i desideri inespressi del possessore. Nel 4:13203 (3203 d.C.) si producono armature (quasi sempre di stampo militare) capaci di reagire prima ancora che il cervello si renda conto della situazione. Per i soldati impegnati sul campo rappresenta un enorme passo avanti, perché permette all'uomo di anticipare il pericolo e di evitarlo in tempi che umanamente sarebbero impossibili.

I fallimenti che hanno ritardato la messa sul mercato di quest'ultimo prototipo sono dovuti alla scarsa conoscenza sui processi neurali, al fatto che l’intuizione non era controllabile e portava spesso il soggetto a reagire in maniera sbagliata, perché non mediato dalla mente razionale; dal punto di vista etico, ci si chiedeva se fosse l'armatura a comandare o se anticipasse davvero l'istinto del proprietario. Per farla funzionare a dovere, si è creato un database di tutte le situazioni prevedibili, in modo che il senso istintivo "pericoloso" sia bloccato o deviato da una ricerca euristica.

 

Effetti collaterali

L'uso prolungato dell'armatura sensoriale porta a dipendenza. Il fatto di poter espandere le sensazioni inganna il cervello sulle reali capacità del corpo: una volta tolta l'armatura, si ha la percezione inversa che i propri sensi siano ottenebrati, deboli o malfunzionanti. Più lunga è la durata in cui si indossa, più difficile è sopportare questo ritorno improvviso alla realtà. I primi prototipi causavano in alcuni (rari) soggetti degli scompensi emotivi e psicologici, a volte portandoli alla perdita permanente di un senso, alla depressione o alla pazzia.

 

Armature sensoriali simbiotiche

Dopo la creazione dell'Oracolo, la rete che unisce tutti i dispositivi tra loro, nel 4:14421 (4421 d.C.) nasce l'armatura sensoriale simbiotica che unisce i sensi e le capacità di un intero plotone, spesso passando attraverso un cervellone centrale con cui sono in comunicazione a distanza. Le nuove armature non si limitano a espandere i sensi del singolo individuo: permettono al gruppo di condividere le sensazioni e di avere una rappresentazione della realtà molto più dettagliata e oggettiva.

Per distinguerle dalle normali armature sensoriali, si usa precedere la sigla con una X.

 

Categorie di armature

Nel corso della storia le armature tecnologiche acquistano diverse funzioni e scopi, ma possono essere catalogate all'interno delle seguenti categorie.

 

Armature domestiche

Integrano funzionalità di uso quotidiano o cittadino. In genere sono specializzate per un compito preciso, come lo svolgimento di specifici lavori. Non sono da confondere con le tute domestiche, che sono dedicate più che altro ai cittadini e sono dotate di capacità varie e di supporto; le armature domestiche al contrario svolgono delle funzioni ben precise, in modo molto più accurato e approfondito. Un tipico esempio è l'armatura dedicata alle immersioni subacquee. Poiché sono costose, di solito sono possedute dalle aziende o dai cittadini abbienti.

Un esempio di armature sensoriali domestiche tra le più diffuse durante l'Epoca della Tecnologia sono le Venere, nate per rilasciare degli ormoni in grado di risvegliare ricordi amorevoli, per incrementare la percezione erotica durante un rapporto sessuale o per richiamare la sensazione di essere toccati durante le chiamate a distanza fatte in rete. Modelli dello stesso campo, ma con funzionalità diverse, hanno nomi legati sempre alle antiche divinità dell'amore: Eros, Afrodite, Astarte, Bastet.

 

Armature militari d'assalto

Sono armature corazzate e dotate di sistemi difensivi massicci, che integrano armi letali e non letali di vario genere. I modelli hanno in genere nomi di divnità dedite alla battaglia: Thor, Zeus, Wotan, Ares.

 

Armature militari da ricognizione

Sono armature dotate di tecnologie per la difesa del possessore, il depistaggio, il mimetismo e l’oscuramento dalle rilevazioni esterne. Poiché devono essere leggere e permettere una facile manovra, non sono troppo corazzate e di solito non possiedono armi d’assalto massicce.

 

Armature spaziali

Lo scopo delle armature spaziali è di permettere un’agevole permanenza in ambienti spaziali ostili, per esempio in luoghi a bassa gravità o con un’atmosfera nociva. Iniziano a diffondersi durante i periodi delle colonizzazioni spaziali. I modelli possono integrare funzionalità diverse a seconda dello scopo a cui sono adibite. Alcuni modelli sono corazzati, usati in lavori pericolosi o se è previsto un possibile impatto con del materiale spaziale.

 

Armature militari spaziali

Sono armature ibride, che assumono le caratteristiche sia delle armature militari, sia di quelle spaziali. Questa categoria è la più ampia e include numerose altre sottocategorie, a seconda dello scopo per cui l'armatura è stata realizzata.

 

Caratteristiche comuni delle armature

 

Mimetismo

Tolti i primi prototipi, le armature possono presentare una classe mimetica che permette loro di non essere intercettate per un breve periodo di tempo. Le armature militari includono quasi sempre un sistema di mimetismo, ma può essere presente anche nelle armature domestiche (sebbene in genere non vadano oltre la classe 1): a volte sono usate nello sport oppure nello studio della fauna selvatica per non essere visti.

Ogni periodo storico crea una propria catalogazione mimetica, ma in linea di massima i sistemi possono rientrare in queste tre classi (che sono i nomi in uso nel sistema Solare durante l'Epoca della Tecnologia):

  • classe 1: funzionano per un breve tempo, dopo devono essere ricaricati. Permettono di fondersi con l'ambiente circostante, deviando lo spettro della luce visibile in modo da mostrare quello che si trova "alle spalle" del proprietario.
  • classe 2: agiscono a livello mentale, portando a illusioni e allucinazioni, e quindi a credere qualcosa che nella realtà non esiste. Agiscono tramite onde mirate al cervello ed entro una certa area. Possono essere usati in vario modo: per nascondersi alla vista del nemico, per creare allucinazioni temporanee, per trasformare l'aspetto di una persona. Per quanto sia potente, la sua efficacia dipende dai sistemi di difesa dell'armatura nemica (che può contrastare il controllo mentale) e dalla capacità di resistenza mentale del nemico addestrato.
  • classe 3: distorcono l'ambiente attorno. Si tratta di una distorsione spaziale, per cui influenza anche i proiettili intelligenti a inseguimento, che di fatto diventano imprecisi o inutili. Richiedono un enorme consumo di energia per essere attivati, ma possono essere mantenuti a lungo.
 

IES

L’IES (Intelligent Environmental Sensing, «Rilevamento Ambientale Intelligente») si occupa di monitorare l’ambiente e di trasmettere informazioni utili all’armatura. Le informazioni di base consumano poca energia e sono sempre attive, quelle avanzate possono essere disattivate; in alcune circostanze di pericolo, si attivano automaticamente delle funzionalità. L’IES è una sorta di scheda madre standard, da integrare nelle varie armature: sono le armature a doversi adattare all’IES integrato; se l’IES è troppo avanzato, alcune sue funzionalità non saranno disponibili.

L’IES è studiato per integrarsi con tutti i componenti dell’armatura e per inviare impulsi a ognuno di essi, se i componenti stessi sono abilitati per riceverli. S'interfaccia con il centro di elaborazione, l’hardware dell’armatura e l’Oracolo esterno ed è capace di attivare o inibire le sue funzioni in base a come riesce ad accedere alle interfacce. Non elabora informazioni: recupera i dati provenienti in input dai vari componenti o dall’ambiente, e li passa al centro di elaborazione perché siano strutturati in modo logico.

 

Cronologia

  • Nel 4:12041 (2041 d.C.) nascono le armature corporali, specializzate in compiti precisi, e si diffondono tra il popolo le tute domestiche.
  • Nel 4:12175 (2175 d.C.) nasce il primo prototipo di armatura sensoriale, che si integra con il corpo del possessore sviluppando i suoi sensi e le capacità fisiche e mentali.
  • Nel 4:12229 (2229 d.C.) si usano le armature sensoriali come tramite per mettere in comunicazione la mente umana con gli oggetti tecnologici. È il precursore dei futuri dispositivi spinali.
  • Nel 4:12283 (2283 d.C.) si produce in laboratorio la mimateria. Pochi anni più tardi, è impiegata per costruire armature leggere e autoriparabili.
  • Nel 4:13203 (3203 d.C.) l'armatura sensoriale coinvolge anche gran parte delle percezioni istintive del possessore, arrivando ad anticipare i suoi bisogni prima ancora che diventino coscienti.
  • Nel 4:14421 (4421 d.C.) si realizzano le armature sensoriali simbiotiche, che permettono al gruppo di condividere le sensazioni e di avere una rappresentazione della realtà molto più dettagliata e oggettiva.
 

Elenco delle armature tecnologiche

 

Armature di popoli non solariani

Per informazioni sulle armature di popoli diversi rispetto ai coloni del sistema Solare, vedi i seguenti rimandi:

 

Date importanti

 

Anni e periodi principali

 
Data inizio
Data fine
CE
 
GB
2.041 d.C.
 
 
Si diffondono le armature corporali
 
CE
 
GB
2.175 d.C.
 
 
Primo prototipo di armatura sensoriale
 
CE
 
GB
4.421 d.C.
 
 
Primo prototipo di armatura sensoriale simbiotica
 
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Quarta Era