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Condizione nelle società

nomi legati : neutrican
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All'Inizio del Tempo - Copertina
« Un'epica fantasy ambientata in un mondo dove le emozioni prendono vita, dove la luce e l'oscurità si affrontano senza vie di mezzo. Prima della storia che conosciamo, le entità vivevano in un mondo al confine tra la realtà e l'immaginazione. Passavano i giorni a dare una forma e un senso agli elementi, e le loro azioni modellavano il Destino Immutabile. Era il Tempo dei Sogni. Per poterle descrivere i popoli hanno attribuito a queste entità un aspetto umano e un carattere che esalta la loro natura. Così l'Eco può solo ripetere le parole che ascolta, la Forza scava la roccia a mani nude e il Tempo vede il domani come se fosse il presente. La leggenda a questo punto si perde nel mito e i racconti parlano di un'alba in cui un terribile cambiamento sconvolse le quattro terre. Ebbe inizio con la comparsa del Nulla. Quando bussò alle loro porte, le entità si riunirono per discutere e furono costrette a lottare per la loro sopravvivenza... »
« Un'epica fantasy ambientata in un mondo dove le emozioni prendono vita, dove la luce e l'oscurità si affrontano senza vie di mezzo. Prima della storia che conosciamo, le entità vivevano in un mondo al confine tra la realtà e l'immaginazione. Passavano i giorni a dare una forma e un senso ag...vedi tutto
« Un'epica fantasy ambientata in un mondo dove le emozioni prendono vita, dove la luce e l'oscurità si affrontano senza vie di mezzo. Prima della storia che conosciamo, le entità vivevano in un mondo al confine tra la realtà e l'immaginazione. Passavano i giorni a dare una forma e un senso agli elementi, e le loro azioni modellavano il Destino Immutabile. Era il Tempo dei Sogni. Per poterle descrivere i popoli hanno attribuito a queste entità un aspetto umano e un carattere che esalta la loro natura. Così l'Eco può solo ripetere le parole che ascolta, la Forza scava la roccia a mani nude e il Tempo vede il domani come se fosse il presente. La leggenda a questo punto si perde nel mito e i racconti parlano di un'alba in cui un terribile cambiamento sconvolse le quattro terre. Ebbe inizio con la comparsa del Nulla. Quando bussò alle loro porte, le entità si riunirono per discutere e furono costrette a lottare per la loro sopravvivenza... »
 

Introduzione

Questa pagina mette in evidenza le condizioni delle società durante le epoche delle varie Ere, con un occhio di riguardo sulle disparità sociali, sulla privacy e sul livello della sicurezza.

 

Quarta Era - Epoca dell'Uomo

 

Periodi di riferimento e timeline

[Calendario CE] Da 4:7977 a 4:14410

[Calendario GB] Da 2.023 a.C. a 4.410 d.C.

Apri la timeline dell'epoca

 

Un codice unico

Verso la fine dell'epoca, le genti di tutte le colonie sono ormai strettamente connesse sulla rete in ogni momento del giorno, al punto che le idee e le tradizioni si uniformano sempre più. In questo scenario diventa naturale la creazione di un codice di legge (lo SWUOP) che tenti di eliminare le differenze e di avvicinare il più possibile i popoli, almeno dal punto di vista dell'ufficialità. Viene quindi adottato un nuovo calendario e si decidono le unità di misura valide per il sistema ufficiale (il sistema metrico, le capacità, la temperatura e la nomenclatura astronomica). Si stabiliscono le nuove cariche pubbliche, le leggi sulla trasparenza e la privacy, e le norme per regolare i commerci e la politica.

Ogni elemento della vita quotidiana è virtualmente regolato, ma tutto verte su una regola fondamentale: la Legge Massima, che pone in primo piano la soddisfazione del singolo cittadino rispetto al progresso della collettività. L'idea è che concentrandosi sul soddisfare ogni singolo individuo, il benessere andrà a ripercuotersi sulla società intera, dato che i cittadini sono quasi sempre connessi tra loro e si scambiano le informazioni. Una simile legge è resa possibile dalla tecnologia moderna ed era impensabile fino a pochi secoli prima; nella realtà, comunque, non si riuscirà mai ad applicarla fino in fondo. Lo SWUOP getterà le basi per l'evoluzione della successiva epoca, dove la tecnologia e la scienza faranno da padrone.

 

La regolazione degli umanidi

Sul pianeta Gea, durante la Quarta Era, si assiste ad alcune modifiche genetiche che nel corso dei secoli si accumulano e danno origine a individui con capacità uniche, ognuno dei quali può essere considerato una specie a sé stante: i mutanti (in questo periodo chiamati umanidi per evitare un'aperta discriminazione). Mentre agli inizi i governi cercano di nasconderli all'opinione pubblica, in seguito i casi si fanno troppo evidenti per restare nell'ombra e la questione dei mutanti esce allo scoperto.

Nel 19 marzo 4:13006 (3006 d.C.) viene emanata la Legge Carshan sulla Regolazione dei Mutanti, che ha lo scopo di regolamentare il comportamento dei mutanti, di favorire la sicurezza dei cittadini e di tenere sotto controllo i soggetti più pericolosi. Da una parte, i mutanti ottengono effettivamente il riconoscimento tanto cercato, ma dall'altra parte la legge si dimostra troppo restrittiva e in buona parte discriminatoria, pensata soprattutto per la protezione degli esseri umani. Infatti i mutanti che rifiutano di essere registrati sono perseguiti strenuamente, perché si presume che possiedano capacità pericolose. Le proteste sono inevitabili e a volte sfociano nella violenza.

 

Società e umanidi

Da parte della società, considerando le capacità pericolose di alcuni di loro, i mutanti generalmente non sono ben visti e tendono a essere emarginati. In effetti si hanno delle situazioni in cui certi mutanti si dimostrano molto pericolosi e con poteri tanto incomprensibili che la scienza non riesce a spiegare; tuttavia si tratta di casi più unici che rari. Gran parte dei mutanti sono innocui e hanno nel DNA delle alterazioni che danneggiano o migliorano soltanto se stessi, senza incidere sulla società attorno.

Inoltre, la scienza si avvantaggia subito della presenza dei mutanti: le loro capacità sono studiate e replicate in modo artificiale, dando vita a tecnologie avanzate che altrimenti avrebbero richiesto decenni per essere realizzate.

 

Quarta Era - Epoca della Tecnologia

 

Periodi di riferimento e timeline

[Calendario CE] Da 4:14411 a 4:17352

[Calendario GB] Da 4.411 d.C. a 7.352 d.C.

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Struttura politica

Lo SWUOP continua a essere la base portante a livello legislativo e le figure politiche sono sempre le stesse. Tuttavia, mentre all'inizio le figure politiche hanno ruoli ben definiti e sono spesso occupati a svolgere il loro incarico, verso la fine dell'epoca acquisiscono un ruolo marginale. Gran parte delle decisioni sono affidate all’Oracolo. Anche le decisioni a livello coloniale sono lasciate all’Oracolo, che stabilisce la linea migliore per tutte le colonie: raramente una colonia protesta e al massimo chiede una seconda verifica all’Oracolo, accettando la successiva decisione.

Nel corso dei secoli cambia anche l'importanza delle figure governative secondarie, come gli agenti della CENCO. Se all'inizio sono sempre sul campo e rischiano la vita, in seguito vengono relegati a dipendenti d'ufficio e partecipano in rare occasioni alle azioni sul campo, lasciando invece la parte "sporca" ai robot. Gli agenti intervengono solo in casi dubbi, prendendo le dovute decisioni che i robot devono eseguire.

 

Popoli simili, ma diversi

In quest'epoca dove la tecnologia e la scienza s'impongono, i popoli delle colonie si sentono sempre più uniti e condividono tra loro le conoscenze, le tradizioni e le usanze. Lo SWUOP appena introdotto sarà la base di partenza per eliminare le differenze sulle questioni più importanti. Il pensiero e i dettagli si uniformano, per esempio diffondendo lo stesso modo di vestire ovunque, ma ogni popolo vuole mantenere la propria identità, perché il desiderio di essere "unici" fa parte della natura umana: ecco quindi che le tradizioni e le lingue parlate non scompaiono del tutto.

In linea con la Legge Massima, già dall'infanzia si entra nella psicologia dell'individuo (consapevoli che ogni individuo è unico) e si cerca di capire per cosa è portato, quali sono le sue aspirazioni e a quali piaceri e divertimenti potrebbe dedicarsi apportando allo stesso tempo un miglioramento alla società. Inoltre, poiché si predilige il singolo individuo agli interessi economici del governo, il popolo accede ai bisogni essenziali in modo gratuito attraverso il contributo base previsto per legge: acqua, cibo, elettricità, rete informatica, cure mediche e istruzione sono disponibili senza costi aggiuntivi. Il contributo base delle città medio-ricche permette tra l'altro l'acquisto di beni non essenziali, in linea con l’ideologia di migliorare la felicità dell’individuo.

La presenza invasiva di tecnologie, ambienti virtuali e robot crea una popolazione diversificata, con gruppi non sempre accettati dall'opinione comune. Ecco una lista dei tipi di popolazione presenti sulle colonie.

 

Coloni umani

Si contano miliardi di individui esistenti su ogni singola colonia. La tecnologia permette una lunga vita e quindi la popolazione tende a crescere in fretta.

 

Coloni mutanti e piccoli dei

Sono integrati con gli umani, ma quelli dotati di pericolose capacità sono spesso discriminati. La legge prevede la loro registrazione obbligatoria, ma molti si rifiutano. Un compromesso si trova con la costruzione di Selion, una piattaforma artificiale sospesa nell'atmosfera di Gea che riceve la qualifica di colonia indipendente e accoglie esclusivamente i mutanti che ne fanno richiesta. Gli abitanti di Selion prendono il nome di piccoli dei e tendono a distinguersi altezzosamente dai mutanti delle altre colonie.

 

Coloni robotici

Nelle colonie ci sono milioni di robot che vivono in autonomia senza interagire con gli umani, come se fossero una società a parte. Sono quasi tutti robumani e dal punto di vista logico si considerano un'evoluzione della specie umana (ma sono privi di una coscienza). Considerano gli umani come elementi sullo sfondo, allo stesso modo di come gli umani considerano gli animali, quindi in genere li trattano bene ma li ignorano. Tuttavia, poiché i loro (falsi) sentimenti sono interpretazioni digitali e devono rispondere a precisi algoritmi, non si dimostrano mai altezzosi e lasciano la priorità agli umani quando si trovano a svolgere le stesse attività.

 

Fantasmi

Di tanto in tanto la rete crea autonomamente ologrammi di personaggi antichi o morti di recente che ha in memoria e li fa passeggiare in mezzo alla popolazione. Sono così perfetti da essere impossibile distinguerli dalle persone vere. Qualche volta richiama anche personaggi molto antichi, che risultano il più delle volte grotteschi. I fantasmi sono ricreati soprattutto nelle metropoli per riempirle, così che i pochi coloni che si aggirano non si sentano soli e non si spaventino per la grandezza delle città.

 

Aurici

Sono i coloni che hanno deciso di abbandonare la forma materiale e di trasferire la propria identità digitale all'interno del Metaverso. Almeno nei primi tempi, si aggirano spesso fisicamente nelle colonie prendendo possesso di robot o con ologrammi indistinguibili dalla realtà. La mentalità degli aurici è molto diversa rispetto ai coloni, più libera perché non legata al corpo e alle leggi fisiche.

 

Età neuronale

Le tecnologie e la medicina possono intervenire a livello genetico dotando il nascituro di una maggiore intelligenza e della capacità di rapportarsi alla vita in modo più maturo. Considerando questi fattori, l'età temporale non è più una discriminante da tenere conto, perché i giovani ragazzi potrebbero essere più logici e reattivi di un adulto che non può permettersi i potenziamenti. Dal punto di vista legale, non si considera l’effettiva età biologica dell’individuo ma l’età neurologica, cioè la maturità dei neuroni, che è ritenuta un parametro molto più preciso quale indice di età soggettiva. Si valutano numerosi parametri tra cui il numero di neuroni, la forza delle connessioni tra neuroni, la rapidità di risposta e le sostanze chimiche prodotte che vanno a influenzare la capacità intellettuale.

L’età mentale rappresenta un enorme passa avanti sull’equità di giudizio. Per riportare un esempio riferito a individui medi e che non hanno accesso ai miglioramenti medici, l’area prefrontale del cervello, dedicata alle decisioni e alla pianificazione, si sviluppa completamente a 20 anni; ma alcuni soggetti possono svilupparla prima o dopo. L'età neurologica diventa un parametro primario non solo dal punto di vista legale, ma anche nei rapporti personali, sessuali, politici e lavorativi.

 

Criminalità, povertà e sicurezza

Lo SWUOP era nato con lo scopo di eliminare le differenze. Il compito, però, si dimostra impossibile. In effetti, all'interno di una qualsiasi città si assiste a un livellamento dei diritti e dei privilegi; ma se si confrontano le ricche metropoli con i piccoli agglomerati, le differenze si fanno abissali, perché il divario economico e tecnologico è enorme. La sicurezza nelle megalopoli è tanto alta da essere quasi inviolabile: i robot controllori pattugliano i quartieri, le microcamere osservano ogni angolo e la rete informatica presente ovunque si occupa di anticipare i pericoli. Inoltre, le città più ricche garantiscono un contributo base generoso, che oltre a coprire i servizi fondamentali permette di racimolare del denaro per acquistare beni di lusso.

Al contrario, nelle cittadine poco progredite mancano i mezzi per difendersi da attacchi informatici sempre più sofisticati. È qui che si radunano i ricercati (perché nelle metropoli non riuscirebbero a nascondersi) ed è qui che la criminalità si organizza. Ma anche dove la sicurezza è sufficiente, i cittadini si trovano nettamente più poveri rispetto ai metropolitani e devono rinunciare alle tecnologie all'avanguardia, agli interventi medici di miglioramento e alle vacanze su colonie lontane. Di fatto, gli abitanti di città più retrograde non hanno la moneta necessaria per accedere alle tecnologie normalmente in uso nelle megalopoli avanzate. La disparità tra ricchi e poveri subisce vari cambiamenti di intensità nel corso dei secoli, ma non scompare mai del tutto.

Comunque, in generale, sin dall'inizio dell'epoca la povertà estrema sulle colonie è quasi inesistente grazie a una politica di interventi preventivi. I governi mettono a disposizione dei robot di base per le situazioni di emergenza, per monitoraggio, per estirpare le guerre sul nascere, per coltivare e per istruire. In tempi avanzati, gli unici che vivono in condizioni precarie sono i fuorilegge (come i mutanti irregolari, che rifiutano di registrarsi come prevederebbe la legge). Le malattie che derivano da virus naturali sono state quasi del tutto soppresse e si garantiscono le scorte minime di cibo per la popolazione.

Quando il progresso raggiunge il suo apice, i delitti e i crimini violenti scompaiono quasi del tutto. Infatti, le persone sono sempre connesse (e chi non è connesso è visto con sospetto) e i robot sono ovunque, pronti a intervenire in pochi secondi quando leggono un’anomalia nella biochimica dei soggetti. I crimini violenti sopravvivono solo in zone dove i robot sono più rari (per esempio le montagne aperte o i deserti). I crimini minori continuano a verificarsi, come i furti, ma sono molto rari perché non necessari e difficili da attuare: infatti, i coloni hanno già di base e in modo gratuito tutto quanto occorre loro. La Scala Heikra si occupa di stabilire le punizioni per i crimini sulla base della gravità e il Ricondizionamento Correttivo va a soppiantare definitivamente le prigioni, che di fatto scompaiono quasi del tutto, mantenendo soltanto gli edifici detentivi per criminali ad alto rischio.

 

Luddismo (o tecnofobia)

Il progresso tecnologico mostra anche un'altra faccia: la perdita della privacy e la disparità tra ricchi (che si possono permettere tecnologie migliori). Nasce inoltre una naturale diffidenza verso l'intelligenza artificiale, che ha sempre una maggiore ingenerenza nella vita di tutti i giorni. In questo clima sono molti i movimenti che si formano contrari al progresso. Chi ne fa parte si definisce luddista, nome ripreso dalla protesta operaia sviluppatasi nell'800 in Inghilterra, mentre gli esterni definiscono i membri come dei tecnofobi. All'inizio i movimenti sono pacifici, ma in diversi casi sfociano in veri atti di terrorismo che minacciano la sicurezza dei cittadini.

I luddisti spopolano soprattutto nei primi due millenni dell'epoca e diminuiscono di numero con il trascorrere del tempo, quando la mancanza di privacy diventa un elemento assodato.

 

Famiglia

Dal punto di vista della sessualità e del nucleo familiare si assiste a un crescendo di libertà, che vanno a eliminare i vecchi tabù. La bioingegneria permette di eliminare i difetti fisici, mettendo sullo stesso piano chi ha la possibilità di pagarsi gli interventi; di conseguenza si nota una netta separazione tra i ricchi (più vicini alla "perfezione") e i poveri (che si possono permettere solo le modifiche di base). Di pari passo, cultura più libera porta a nuclei familiari variegati, con più genitori che possono anche essere dello stesso sesso, perché i figli possono nascere in laboratorio e non hanno bisogno di una fecondazione naturale tra maschio e femmina.

La poligamia è permessa e il divorzio è un atto formale che non comporta addebiti tra le parti. Nella prima parte dell'epoca, le unioni civili sono regolate con grande flessibilità e hanno uno scopo più che altro formale, che porta a obblighi legali in rare occasioni. Tra questi ricade l'obbligo di prendersi cura dei figli dal punto di vista morale e spirituale, mentre dal lato economico la legge non interviene: in caso di separazione, infatti, il figlio può sempre avvalersi del contributo base. Nella seconda parte dell'epoca si ha uno stravolgimento. Le istituzioni famigliari come i matrimoni non esistono più a livello legale, perché il governo si prende cura dei suoi cittadini assicurando loro diritti, istruzione e denaro per sopravvivere; tuttavia il matrimonio sopravvive in alcune zone come istituzione culturale. Inoltre, la legge non impedisce a un genitore di abbandonare il figlio, visto che il governo si occupa di mantenerlo e di seguirlo in caso di bisogno, ma fino a una certa età deve assicurare al bambino una presenza adulta affidabile, per esempio un tutore.

 

Sessualità

La sessualità su Gea e su molte altre colonie è considerata una normale funzione corporale e quasi nessuno dei suoi aspetti è visto come un tabù. I locali in cui è possibile girare nudi sono numerosi, ma sempre segnalati. La completa nudità in pubblico è vista come un atto irrispettoso, ma non provoca imbarazzo o scandalo: l'unico divieto è di mostrare i genitali in aree non permesse, nel caso in cui si siano superati i 10 anni di età. Le donne a seno nudo per strada sono immagini comuni. Esistono intere vie autorizzate che sono dedicate al sesso in ogni sua forma; la prostituzione è legalizzata come un qualsiasi altro lavoro. Esistono mondi digitali dedicati al sesso virtuale e comunità online dove richiedere un partner per un incontro erotico.

Il sesso, purché consensuale per entrambi i partner, è consentito con chiunque abbia raggiunto la maturità sessuale biologica, cioè dal momento in cui il soggetto abbia sviluppato i tratti per la fertilità. Tuttavia eticamente si tende a scoraggiare i rapporti di un adulto con un giovane adolescente e, in linea di massima, si è spinti ad accettarli soltanto se la differenza di età tra i due non supera i 2-3 anni. In ogni caso è necessario dimostrare la consensualità in caso di denuncia, per non incorrere nel reato di abuso e di violenza (che comporta una pena elevata se il partner ha meno di 15 anni): quindi prima di un rapporto i partner sono tenuti, anche se non obbligati, a registrare i parametri mentali e corporali che dimostrano la consensualità.

Esistono vari generi sessuali riconosciuti. Esiste anche una corrente di pensiero che porta gli individui a farsi operazioni fisiche e chimiche per eliminare gli organi sessuali e il desiderio: vengono chiamati neutrican (il termine è sempre al maschile).

 

Istruzione e apprendimento

L'Oracolo, cioè la rete che unisce tutti i dispositivi e salva di continuo ogni momento della vita di chi è connesso, rende obsoleti i vecchi programmi scolastici. Imparare a memoria le nozioni non è più una priorità, perché i ricordi e i dati possono essere recuperati dalla rete in pochi istanti. La scuola ha invece il compito di sviluppare logica e creatività e di indirizzare la predisposizione dello studente.

La priorità non è di preparare il bambino per una vita di lavoro, perché i robot e il benessere hanno reso facoltativo il lavoro e utile solo per ottenere dei privilegi particolari; l'obiettivo è invece di sviluppare le capacità e la soddisfazione del futuro adulto, così come prevede la Legge Massima. Quindi l'istruzione è indirizzata sulle capacità e i desideri del bambino. Lo scopo è di farlo apprendere nel modo più divertente ed entusiasta possibile, e di fargli capire cos'è che vorrebbe fare nella vita. Una volta sviscerati i suoi desideri e la sua idea di soddisfazione, all'interno di questa sfera si sceglie il settore migliore che potrebbe portare un vantaggio anche al progresso della società. In gran parte dei casi il bambino deciderà da solo di svolgere una professione o un hobby, perché rientra nelle sue aspirazioni. I bambini sono introdotti dai professori, spesso in videoconferenza, attraverso realtà reali e virtuali per apprendere in modo immersivo, sfruttando tutti i sensi a disposizione.

Un effetto collaterale del troppo tempo libero e di trascorrere la vita a proprio piacimento senza preoccupazioni legate alla sopravvivenza è l'ignoranza nei confronti del mondo che circonda i coloni. I coloni non hanno idea di come si realizzino materialmente certi prodotti, perché sono creati dalle macchine in modo automatico. I coloni possono chiedere all’Oracolo, da casa loro, di ricevere un prodotto o un servizio; a volte chiedono anche prodotti innovativi, che l’Oracolo cerca di realizzare senza l’intervento umano: quando non riesce a realizzarlo, difficilmente riuscirà a farlo l’essere umano. C'è quindi una mancanza di conoscenza degli aspetti più basici su cui si fonda la società e il progresso.

 

Gioco e tempo libero

Per approfondire l'argomento:

L’abolizione del lavoro come fonte obbligatoria di sussistenza ha assicurato ai cittadini numerose ore al giorno da dedicare al tempo libero. Il contributo base, infatti, soddisfa tutte le esigenze primarie e la fonte di reddito del lavoro serve solo per permettersi qualche sfizio o per alzarsi a livello sociale. Le persone non si identificano più dai lavori che fanno, ma da come passano il tempo libero. La domanda più frequente nelle presentazioni è: «Che hobby hai?».

I coloni trascorrono l'intera giornata libera restando per lo più al chiuso ed entrando in ambienti virtuali. Altrimenti seguono i propri hobby, imparano cose nuove, passeggiano, viaggiano per il mondo. Poiché i coloni sono geneticamente migliorati e hanno innesti corporali che sviluppano l’intelligenza, spesso imparano cose nuove in pochissimo tempo, ma sono quasi sempre teorie e raramente studi "pratici", visto che le applicazioni sono fatte dai robot. Tralasciando il fenomeno della sedentarietà dovuto al diffondersi di dispositivi per la realtà virtuale, la gente occupa il tempo con attività ordinarie, per esempio andando al cinema e al ristorante, nonostante la realtà virtuale e le stampanti 3D l'abbiano resi obsoleti: queste strutture infatti sono spesso ibride, accolgono più funzioni, e inoltre sono un buon punto sociale e una scusa per allontanare la noia. I ristoranti accolgono anche i bar, e spesso pure i cinema e le disco, e i più frequentati possono presentare ad esempio chef creativi, il cui compito è di portare a tavola del cibo modellato a forma di monumento, di opera artistica o di personaggio pubblico.

La virtualità è ovunque ed è quasi sempre indistinguibile dalla realtà. Può capitare di recarsi in un posto vuoto e di entrare in un locale virtuale, muovendosi all'interno come se fosse reale e interagendo con altri soggetti che si trovano realmente all'interno oppure con avatar realistici. Ci sono dispositivi che creano ambienti simili senza bisogno di connettersi o che l'utente indossi visori e tute: danno percezioni sensoriali realistiche, grazie alla produzione di atomi e di sostanze che vanno a modificare la rete neuronale. La nuova moda è discutere su come distinguere allo sguardo il reale dal virtuale e ci sono esperti che trascorrono ore ad allenare la mente per imparare i trucchi al riguardo: lievi differenze di luce rispetto all'ambiente reale, spostamenti dovuti alla brezza del vento che non sono ben riprodotti, ecc. Spesso, però, le riproduzioni sono così perfette da non avere difetti nemmeno al controllo degli esperti.

Gran parte delle azioni quotidiane sono svolte in modo giocoso o divertente, anche per gli adulti. La tecnologia è strutturata in modo da soddisfare le esigenze portando però a mantenere allenato il cervello dell'individuo, per esempio richiedendo la risoluzione di un breve enigma per portare a termine l'azione, che potrebbe essere anche il semplice aprire una porta. Questi giochi vengono valutati sulla base della psicologia dell'utente e sono solo proposti: il gioco non viene acceso quando l'utente è psicologicamente stanco e può essere disattivato dall'utente stesso se non ne ha voglia. In genere, i giochi permettono di accumulare punti, che in alcune città saranno convertiti in virdin offerti dal governo.

 

Il problema della lunga vita

La bioingegneria ha permesso una vecchiaia sempre più rallentata, fino ad arrivare a una vita biologica media di 152 anni. Le nanotecnologie consentono la ricostruzione e la riparazione di un corpo o di una mente malata, ma esistono altre tecniche che (virtualmente) potrebbero rendere un uomo immortale:

  • la clonazione, che genera una copia biologica esatta dell'originale. È possibile creare dei cloni già adulti e innestare in seguito le esperienze e i ricordi dell'originale, ma la procedura causa sempre dei problemi dovuti alla mancanza di un apprendimento naturale e a errori ambientali.
  • il recupero della scansione mentale e fisica completi di un uomo morto da tempo, per poter ricreare in futuro sia il corpo che la mente (processo chiamato reintegrazione o, più comunemente dal popolo, resurrezione).

Mentre con la clonazione si crea un nuovo individuo simile al precedente, con la reintegrazione si realizza una copia (quasi) esatta di una persona, ricopiando la mente e il corpo che si erano salvati con un precedente backup: questo secondo caso si può considerare come un vero ritorno alla vita. Tutto questo comporta un prolungamento teoricamente illimitato della vita, con conseguente sovrappopolazione, dilemmi etici e problemi sociali. La clonazione, tra l'altro, porta alla nascita di un secondo individuo quasi identico e indistinguibile dall'originale, e si potrebbero così verificare dei pericolosi scambi d'identità.

Ecco perché la legge vieta sia la clonazione che la reintegrazione, concedendole soltanto in casi molto rari.

 

Psicologia

Il mantenimento di un corpo giovane e le nanotecnologie eliminano del tutto i problemi mentali e la demenza senile. Tuttavia, una lunga vita può portare a problemi secondari quali apatia e la sopportazione delle morti di coloro che si vedono rifiutare la reintegrazione. C'è inoltre da considerare che l'approccio con la morte risulta molto traumatico, perché vi si assiste raramente; quando un amico o un familiare scompaiono, una mente abituata alla virtualità trova incomprensibile che la morte sia irreversibile e fatica ad accettare l'evento. I defunti possono essere rivisti sotto forma di fantasmi nella rete ma, pur possedendo dei tratti molto realistici, sono pur sempre dei costrutti che non possono più adattarsi nel tempo e il conforto nel guardarli per chi è in vita si spegne in fretta.

 

Il problema della sovrappopolazione

Grazie alle nanotecnologie e alle stampanti 3D, gli alimenti possono essere creati a partire dalle materie prime; quindi non si va a impattare sull'ambiente e il problema della denutrizione è limitato soltanto alle aree abitate più isolate, tecnologicamente sottosviluppate o prive delle materie prime per produrre gli alimenti.

In linea di massima il fattore della sovrappopolazione non rappresenta un problema insolubile: quando una colonia cresce oltre il limite sopportabile, la popolazione è trasferita su una nuova colonia (in genere preparata in anticipo per tali evenienze). Tuttavia l’aumento di popolazione è esponenziale: l’espansione delle colonizzazioni implica un enorme aumento di popolazione e le tecnologie mediche permettono la creazione di figli in laboratorio senza rischi, i quali cresceranno sicuramente sani. Il fatto di poter sempre avere un corpo giovane porta alla possibilità di avere figli in qualsiasi momento e più figli nell'arco della vita, mentre gli anziani diminuiscono e le morti si fanno rare. In questo scenario, è chiaro che a un certo punto le risorse delle nuove colonie potrebbero esaurirsi entro pochi secoli dalla loro nascita. Ecco quindi che la tendenza è una continua ricerca di pianeti e pianeti nani da terraformare.

 

Legge sull’emigrazione obbligatoria

Alcune colonie hanno adottato delle leggi per arginare il più possibile il problema della sovrappopolazione. La Legge per la Semplificazione stabilisce delle regole ben precise sull'eutanasia e sull'obbligo di emigrazione dal pianeta Gea dopo aver superato i 150 anni d'età.

 

Quarta Era - Epoca delle Catastrofi

 

Periodi di riferimento e timeline

[Calendario CE] Da 4:17353 a 4:24800

[Calendario GB] Da 7.353 d.C. a 14.800 d.C.

Apri la timeline dell'epoca

 

Regressione sociale

Dopo il crollo della tecnologia e del progresso iniziato il 22 gennaio 4:17401 (7401 d.C.), le civiltà umane sopravvissute su Gea regrediscono dal punto di vista sociale, economico, politico e scientifico. Poiché non tutte le tecnologie sono crollate, per diversi secoli ci saranno delle importanti eccezioni in cui certe comunità mantengono un livello di progresso molto più alto delle altre, ma in linea di massima la tendenza iniziale è di creare una società basata sulla sussistenza. Il motivo è legato sia alla mancanza di punti di riferimento ai quali aggrapparsi, sia alla diffidenza nei confronti degli stranieri, perché ciascuno cerca di accaparrarsi le ultime risorse tecnologiche rimaste a danno delle altre comunità. In un secondo momento ci si accorge che non è possibile sopravvivere senza appoggiarsi ai popoli esterni e si fanno dei timidi tentativi di riprendere i contatti.

I primi secoli sono confusionari. Le leggi e le gerarchie variano tra due zone limitrofe, i rapporti commerciali sono su breve distanza e le alleanze si rompono e si ricompongono di continuo. Per un certo tempo sopravvive ancora la mentalità "globalizzata", ma bastano poche generazioni per entrare in un sistema di completo isolamento. Si torna a fare i conti con i lati negativi della natura: le malattie, la morte precoce, la siccità e la necessità di lavorare duramente per procacciarsi il cibo. Allo stesso modo, si torna a usare la forza come mezzo di supremazia (e non più il dialogo diplomatico): i più deboli finiscono inevitabilmente per essere sottomessi.

Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Seconda Era | Terza Era | Quarta Era | Quinta Era | Sesta Era