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Sesta Era

nomi legati : Era 6 | Era dei Disordini
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Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
 

Introduzione

La Sesta Era si apre con uno squilibrio temporale su larga scala. In seguito alla distruzione dell'Arkronorium, il tempo attorno al pianeta Gea collassa su se stesso e le storie delle Ere future e passate si fondono tra loro, unendo i popoli antichi con le civiltà esistenti o ancora a venire. In questo clima di differenze culturali è normale che possano nascere tante divergenze, ma anche formarsi delle integrazioni inaspettate tra società in apparenza opposte. Nella prima parte dell'Era ogni cosa su Gea è instabile e, non appena gli scompensi temporali finiscono, qualsiasi evento ed elemento scompare senza lasciare traccia.

Questo è anche il periodo in cui gli effetti della «regressione naturale» cominciata con la Quarta Era svaniscono: il pianeta comincia a stabilizzarsi in modo definitivo. Le mutazioni improvvise non sono più all'ordine del giorno. La vegetazione e la vita tornano rigogliose, ma delle creature che hanno abitato le Ere precedenti non restano che poche tracce. Anche la magia smette di esistere.

 

Datazione

 

Periodo di riferimento nel calendario gregoriano

Da 1.501.021 d.C. a 2.442.800.111 d.C.

 

Fondazione dell'Era

La rottura dell'Arkronorium crea degli scompensi temporali che rendono difficile una vera datazione perché passato, presente e futuro si fondono spesso e continuano a cambiare. L'anno 1.501.021 d.C. corrisponde alla prima data sulla normale linea temporale in cui sono iniziati i disordini, per cui viene accettata come inizio dell'Era.

 

Epoche ed eventi storici

L'Era è divisa in due epoche:

 

Fine della Sesta Era

Dal punto di vista geologico, l'intera Era dura abbastanza da subire diverse catastrofi naturali e numerose estinzioni di specie, ma è al suo termine che si ha il peggiore disastro: l'impatto di un enorme meteorite su Gea. Oltre alle prime devastazioni, nei decenni che seguono il Sole viene oscurato dalle nubi innalzate, il pianeta gela e le placche tettoniche hanno sobbalzi violenti che portano all'eruzione di vulcani importanti.

L'evento è di grande portata ed è preso come pretesto per il cambio di Era.

 

Magia

All'interno della bolla temporale creata dall'Arkronorium la magia è instabile, compare e scompare allo stesso modo della tecnologia. Ma non appena gli scompensi temporali vengono meno e si ritorna sulla normale linea cronologica, l'accesso alla trama magica risulta difficile per chiunque. La magia è usato solo da rari individui e in genere è tenuta nascosta. Si tratta sempre e soltanto di magia naturale, che in alcuni casi smette di manifestarsi a metà vita e che non viene comunque tramandata.

Alla fine dell'Era, la magia come si era conosciuta nelle Ere precedenti è del tutto svanita e i pochi superstiti in grado di usarla hanno abbandonato Gea o si sono ritirati definitivamente dalla vista.

 

Elenco ordinato delle Ere

 

Pagine speciali legate all'Era